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街头足球 / Despelote

足球模拟常有,但足球文化模拟不常有。

  • 推出日期:2025.05.01
  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

《卫报》在本作的前瞻评论开头写了几句,笔者感觉很有意思:1970 年代起,人们就已经开始制作模拟足球比赛的游戏,但很少有人做游戏来模拟属于球迷们的文化,而大多数人(至少英国人)体验真正重要的比赛的窗口,都是通过电视、酒吧大屏幕上「偷」来的间接荣耀时刻,周围可能环绕着家人或朋友,还有现实生活中的所见、所闻。

来自厄瓜多尔独立开发者 Julián Cordero、Sebastian Valbuena 的这部《街头足球》就算得上是一次对足球文化的模拟。

本作采用了一种颇有创意的第一人称视听风格,画面中除了人物以外的背景元素,都有 3D 建模,但被施加了高阈值、单色的滤镜,而人物则以 2D 黑白的纸片造型示人,二者再以类似剪报的形式结合,呈现出混搭了纸质报刊、儿童简笔画的古早感。关于视听风格,还可以参阅 Game Developer 对开发者的访谈。

如此设计与游戏叙事可谓天作之合。游戏开篇,玩家扮演的是不到 10 岁的朱利安(Julián)——暗示了开发者 Julián Cordero 为本作注入的自传属性,热爱足球的他刚看完了厄瓜多尔战胜秘鲁的比赛,厄瓜多尔能否在 2002 年日韩世界杯实现首次入围的突破,就看接下来的四场比赛了。围绕国家队的比赛进程,《街头足球》按顺序展示了多个离散的故事片段:在家通过电视看比赛,逃课踢足球(第一人称踢),聆听国家经济动荡的新闻,被老妈拉去家庭聚会,做一场有关聚会的梦……

《街头足球》的流程也就两个多小时,所以我不想提及太多故事细节,但可以提到的是,第一人称经历这些片段,仿佛孩童时代的记忆碎片,被温柔地嵌入当下的白日梦,它显得如此的个人化、真情实感,令笔者神往。

坦白说,笔者不是一个对足球运动很感兴趣、有情结的人,所以我想我可以引用一些球迷关于《街头足球》的看法,导入一些引发更多共鸣的机会:Rock Paper Shotgun 编辑总监 Graham Smith 指出,如果你从未与这项运动建立过深厚的联系,《街头足球》或许能帮助你理解,足球对那些真正热爱它的人意味着什么;《卫报》编辑 Keith Stuart 则提到,尽管这是一款关于厄瓜多尔某个特定背景下的小男孩的游戏,但它却传达了足球能够凝聚社会叙事的、具有普遍性的力量,在短小的篇幅里,游戏提出了关乎记忆、模拟、身份的本质的问题,让它超越了一些上百小时的史诗作品。

to a T

标题的意思类似于「Perfectly」,与呈现给我们的游戏内容形成了耐人寻味的互动。

  • 推出日期:2025.05.28
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

一款视听风格舒适的作品,Annapurna Interactive 负责发行,独立开发商 uvula 制作,后者由《块魂》(塊魂)系列缔造者高桥庆太与夫人于 2010 年左右成立,在经历《Tenya Wanya Teens》《A͈L͈P͈H͈A͈B͈E͈T͈》《Crankin's Time Travel Adventure》三部精致小品后,这部《to a T》成为了工作室迄今为止引人入胜的探索之一。

本作中,玩家将扮演一位 13 岁的小镇少年,Ta 拥有与生俱来、无法改变的「T」字姿势——就像一些游戏 Bug 时角色双臂抬平的那个样子。高桥在 Eurogamer 的采访中提到,角色摆成 T 字本是他别的作品里的点子,经人提醒,他注意到 T 字与身体障碍的强关联,

从宣传片和免费 Demo 中可以得知,「身体障碍」是本作鲜明的主题标签,游戏从主角在家时开始,玩家开始接触一些特制的设施、用品,比如手臂那么长的牙刷、勺子,以及出水口朝上的水龙头,这些细节都得到了身体障碍慈善组织 AbleGamers 的监修。

流程中,玩家须频繁搓动摇杆、模拟主角双臂的移动,用肩键模拟手部抓握动作,对没有相关身体障碍的人稀松平常的动作,在这里被拆解成慢动作般的多个环节,引导玩家用放大镜审视本该简单的生活起居——然后发现它们本质上可能并不简单。而走出家门、前往下一站学校,由于主角与他人在生理上的区别,更多或麻烦、或压抑、或啼笑皆非的事件纷至沓来,尽管《to a T》描绘它们的是可爱、幽默的笔触。

如此背景下,主角觉醒了有趣的超能力,并在毛茸茸、有魔法的动物伙伴陪伴下,依次到访小镇上的不同场景,完成一些模拟性质的小游戏,在与人、事的交互中,体会《to a T》的色彩斑斓、捉摸其中的深意。上述访谈中,编辑尝试过套话,询问高桥希望玩家从《to a T》中获得什么,高桥只是笑而不语,看来得交给我们在流程中细致挖掘了。

霰弹警长 / Shotgun Cop Man

射击动作游戏《我的朋友佩德罗》团队的新作。

  • 推出日期:2025.05.01
  • 登陆平台:NS、PC

Devolver Digital 发行的双摇杆射击新作,由《我的朋友佩德罗》(My Friend Pedro)的开发团队 DeadToast Entertainment 操刀,主题看起来可谓相当戏谑:玩家扮演的主角身材方正、肩膀堪比停机坪,酷似漫威《蜘蛛侠》(Spider-Man)系列的反派金并(Kingpin),正是霰弹警长本尊(真难猜啊),需要到地狱里去逮捕撒旦。

本作的画面相当极简主义,由超过 150 个长短不一的横版关卡构成,既有《Celeste》那一类的平台跳跃的刺激,也有横版射击的趣味,而玩家仅有的通关道具是一把霰弹枪和一把手枪,这两把枪不仅用来打伤害,它们的后坐力还承载了极端重要的位移功能:霰弹枪开火,玩家会被猛推至射击的反方向,手枪的后坐力较小,在地面上开火是小跳,在空中开火则直接悬空;两把枪的子弹有限,只有主角落地时才会重新装弹。

如此动作机制可谓简约不简单,理解起来很容易,但给出了广阔的关卡设计空间,如果开发团队运筹帷幄,可以想象,这又将是一部拷打玩家操作精准度的折磨之作。如果官方的关卡设计没能让你满意,恭喜你,支持 Steam 创意工坊的关卡编辑器现已上线……

鬼武者 2 / Onimusha 2: Samurai's Destiny

经历现代化改造的《鬼武者 2》。

  • 推出日期:2025.05.23
  • 登陆平台:PS4、X1、NS、PC

2002 年 PS2 游戏《鬼武者 2》的高清复刻版,画面得到翻新,原本的「坦克式操作」获得现代替代方案,提供了更便利的自动保存,追加了会永久死亡的新难度,收录了诸如此类的改进。

简单回顾一下原版游戏。《鬼武者》系列是从「战国版《生化危机》」的点子演化出来的,因此在操作、补给、资源管理等方面都和老《生化危机》类似,不同点主要在于战斗,《鬼武者》主要玩的是近战,而且呈出了名声响彻九霄云外的「一闪」机制:玩家可在敌人即将发起攻击的某一瞬间按键发动「一闪」,随着一道亮光闪过,敌人将会立即升天,甚至对 Boss 也生效;高收益伴随高风险、高投入,不同敌人的攻击抬手动作本就不一样,游戏还给每种敌人分别定制了短到几帧的「一闪」发动窗口,部分 Boss 的则涉及有多段「一闪」、每段按特定节奏连续按键等问题,只要你勤学苦练,《鬼武者》系列有的是事情给你做。

另外,不同于几乎算单主角、高度线性的初代,与初代几乎同时启动开发(但制作组不同)的二代选择柳生十兵卫作为主角,打造了包括风魔小太郎、杂贺孙市、安国寺惠琼、阿邑在内的可操作主角团,提供了一批重大剧情抉择,使玩家能重复体验不同故事路线。

兔子先生的魔术秀 / The Mr Rabbit Magic Show

锈湖,无需多言。

  • 推出日期:2025.05.01
  • 登陆平台:PC、Mobile

《锈湖》(Rusty Lake)是一个由游戏同名工作室缔造的庞大惊悚解谜系列,系列作品深受电视剧《双峰》(Twin Peaks)启发,自 2013 年起,逐渐打造了独树一帜、令全球玩家痴狂的超现实密室逃脱体验。

这部最新作是纪念《锈湖》十周年的免费作品,根据官方宣传,包含 20 场充满奇思妙想(估计也让人细思极恐)的表演,由至少在系列作品中三度登场的老戏骨兔子先生领衔主演。《锈湖》的一大特色便是角色、故事的深度交织,同一个角色出现在不同作品,事件、时间线的全貌由不同作品补全(经常不按顺序),让系列粉丝经历一个个相对短小的系列作,看到事物的不同面相,随时准备在故事的转角迎接超展开,不失为一种奇妙的趣味。


以上便是部分近期值得探讨的新游信息汇总,个人角度仅供参考。最近两个月,笔者整理发文的时间都比较紧张,是因为借机核 GameJam 活动的东风,笔者最近也拉了几位朋友、尝试在做自己想策划的第一款游戏(诚邀美术和开发伙伴加入),随着设计稿初步成型,笔者稍后应该会有更多精力玩游戏、看资料,期待与大家在这一专栏分享更多与游戏相关的思考!

顺着这个劲头,本文设有有奖互动环节:聊聊你做过的有意思的游戏,或者你曾想过要做成游戏的点子。提前感谢你真诚的分享。