与 AMD、Intel 类似,NVIDIA 也是一家同时做 C 端与 B 端生意的科技企业。
原本一句毋庸置疑的话,现在看来似乎并非如此。
关注科技行业的朋友,最近一两个月可能看到过不少类似《营收占比降到个位数,游戏业务对现在的英伟达还有价值吗》的文章,这一系列文章的缘起自然是 NVIDIA 2025 财年 Q4 及整个财年年报的发布。在 2025 财年中,NVIDIA 全年收入 1305 亿美元,游戏业务收入 114 亿美元,占比 8.74%;单看 Q4 甚至更为夸张,当季收入 393 亿美元,游戏业务收入仅 25 亿美元,占比只有可怜的 6.36%。
不少人觉得游戏业务对 NVIDIA 来说已经可有可无,好像也不是不能理解。
其实游戏业务并非从 NVIDIA 创立之初就一直是其主要收入来源,数据中心业务也同样如此。如果有人多年持续关注 NVIDIA 的财报,就不会对它如今的收入来源分布感到惊讶。
鉴于玩游戏的人大概率不看财报,看财报的人大概率不玩游戏(除了 @板斧?),今天就由我这个平常既不怎么玩游戏也不看财报的人,从非专业的角度随便聊聊。
2016 年后,游戏对 NVIDIA 越来越不重要
NVIDIA 1999 年 1 月挂牌上市,同年公开了 1999 财年的财务报告。NVIDIA 的财年通常是某年 2 月 1 日至次年 1 月 31 日,财年按次年命名,2025 财年覆盖的实际时间大致相当于 2024 自然年。
很长一段时间以来,NVIDIA 并没有按游戏业务、数据中心这样的终端市场来划分收入来源,这个分类最早可以追溯到 2016 财年年报,里面包含了 2014~2016 财年按此分类的收入数据。NVIDIA 上市二十多年,外人能够看到游戏收入数据的年份大约占十年。
从对外公开的数据来看,2013~2016 年游戏业务在 NVIDIA 可以说是蒸蒸日上(不是三国杀的那种),占总体收入比例在 4 年间从不足四成升至接近六成。可惜上升势头止步于 2016 年的 59%。这是 NVIDIA 对外公开数据中游戏业务年度收入贡献的最高比例。
2017 年起,游戏业务带来的收入在 NVIDIA 总体收入中的比例逐年下降且每年无一例外。尽管如此,它还是作为占总体收入比例最高的终端市场,扮演了多年 NVIDIA 收入主力的角色。直至 2022 年,数据中心业务在同年一举完成了收入占比过半、收入占比超越游戏业务这两项壮举,正式宣告了自己在 NVIDIA 的地位。
NVIDIA 的业务曾经很多元
有朋友可能会好奇,NVIDIA 2013、2014 年的「其他」里面有什么神仙业务,收入占比如此之高,是比游戏还厉害的扛把子。
把「其他」拆开,里面包含的是上图呈现的专业视觉、汽车业务,还有 OEM、IP 及其他。在 2013 年,OEM、IP 及其他其实是 NVIDIA 收入的最大来源,有 15.32 亿,占总收入比例 37.09%,略高于游戏业务占比 36.59%。
OEM、IP 及其他具体涉及什么业务,NVIDIA 并没有在财报里详细披露,散落各处的报道显示,这里可能包含和 Intel 的专利交叉许可收入,NVIDIA 每季度从 Intel 获取固定金额的授权费用;另外还包括 NVIDIA 提供的定制芯片业务,典型例子就是矿机上的挖矿专用芯片;以及 Tegra SoC 本身及其产品(例如 NVIDIA 自己的掌机 Project SHIELD)的销售。
说到这里,2013 年 NVIDIA 最大收入来源是 OEM、IP 及其他其实就很好理解了:2013 年 1 月,比特币「价格」20 美元,11 月达到历史新高 1242 美元;NVIDIA 第一次尝到了矿潮的甜头。
随着矿潮过去,Tegra SoC 又是扶不起的阿斗,OEM、IP 及其他的收入理所当然地逐渐下滑。在 2025 财年,这部分收入占 NVIDIA 总体收入的比例不足 1%,是真正的可有可无。
数据中心之成,非一日之功
矿潮带来的收入固然利润率高,但不够稳定,每次最多一两年,可持续性太低。有没有什么终端市场是利润率高、需求长期存在、增长潜力大的?
现在我们当然可以毫不犹豫地说出 NVIDIA 对这个问题的答案:数据中心。从上图不难看出,最近 3 年,NVIDIA 净利润率和数据中心收入占比两者的变化趋势基本是同步的,可以认为数据中心业务不仅为收入贡献良多,更是提升净利润率的重要推手。
要知道十多年前,数据中心市场和 NVIDIA 不能说是毫无瓜葛,也算得上是关系不大。
NVIDIA 对于科学计算、机器学习、数据中心市场的投入和野心,最早至少可以追溯到 2007 年 —— NVIDIA 对外发布 CUDA 的那一年。现在可能难以想象,CUDA 在当时曾经如何被鄙视(现在可能也被鄙视,但原因大相径庭)。作为软件框架,它的落地依赖硬件配合,而支持 CUDA 的代价在当时体现为可感知的图形性能损失(一说是10%)。
熟悉硬件领域的朋友应该能意识到这意味着什么 —— 10% 放现在都能称之为代际升级了。
虽然在那个年代,10% 的损失远不至于抵消显卡代际升级带来的性能提升,但总归会让人不爽。对游戏玩家来说,这意味着跑分低了;对游戏开发者来说,这意味着显卡有一部分性能无法被用在游戏里,自己得花更多时间优化代码。简而言之,支持 CUDA 在当时就意味着显卡里多了些「电阻丝」—— 光耗电、纯发热、不干活,人人得而诛之。
顶着这样的市场反应,NVIDIA 却从来没有停止过对 CUDA 的研发投入,自最初发布至今持续迭代。要知道机器学习再次进入大众视野已经是 2015 年 AlphaGo 面世,其开发始于 2014 年。即使考虑 AlphaGo 开发需要基于学界、业界前期奠定的基础,无论怎么算时间,和 2007 年都隔了好几年。
在这段时间里,有理由相信是逐渐成熟的游戏业务带来的持续增长的收入,堵住了华尔街的嘴,让 NVIDIA 可以持续把钱扔到 CUDA 海里。而 NVIDIA 之所以能持之以恒地投资 CUDA,我相信是源于其过往在消费者市场的成功经验,以及对于将数据中心 B 端业务作为第二增长曲线的坚定信念:老黄我有能力用 GPU 从 CPU 碗里抢到 PC 的汤,就有能力用 GPU 再从 CPU 嘴里抢数据中心的肉。
至于 Tegra SoC,不提也罢。
从上图不难看出,游戏业务和数据中心对收入的相对贡献有如下变化:
- 2013~2015 年,游戏业务增长势头比数据中心更猛,是当红炸子鸡;
- 2016~2021 年,游戏业务收入增速不及数据中心,两者占比差距持续缩窄;
- 2022~2024 年,数据中心收入占比全面超过游戏业务,成为新王。
游戏业务失宠,并不是 2025 财年财报公布一夜之间发生的。夸张点来说,在 NVIDIA 发布 CUDA 的 2007 年,已经埋下了伏笔;稳妥点来说,在游戏业务收入占比登顶的 2016 年,其实就开始了;而保守点来说,在数据中心收入贡献过半的 2022 年,已是既成事实。
游戏业务其实已经很能赚了
如果和全球 PC 游戏市场规模最近十年的变化相比,NVIDIA 的游戏业务表现自然是更为「出色」的。
2015 年,全球 PC 游戏市场规模 294 亿,2024 年扩大至 373 亿,简单增长率 27%;2015 年,NVIDIA 游戏业务收入 28 亿,2024 年上升至 114 亿,简单增长率 307%。
从变化幅度来看,NVIDIA 游戏业务可太能赚钱了,增长也十分「喜人」。这离不开老黄纳米级的刀法以及肆无忌惮的定价。至于图中 2021 年那个稍显诡异的突起,主要原因是当年最受欢迎的游戏从 3D Mark 变为了轻松矿工,NVIDIA 又想起了 2013 年快乐的日子,自然是不会放过这次机会。
然而数据中心业务的增长率更为恐怖。
2015 年,NVIDIA 数据中心收入 3.39 亿。到了 2024 年,这个数字已经变成了 1152 亿,是 2015 年的 300 倍有多。
这场并非悄然发生的时代更替,与其说是游戏业务的失宠,不如说是天时地利人和的结果:游戏业务作为今天的配角,曾经是无可替代的主角,为 NVIDIA 提供了持续增长的现金流,并为未来的主角站上舞台铺平了道路。
这或许也是诸多科技同行所艳羡的企业发展路径。但对游戏玩家来说,显卡市场的现状显然不是自己希望看到的:AMD 的 RX 9070 XT、RX 9070 消费级显卡纵使有惊喜,目前来看似乎依然难以撼动 NVIDIA 在消费级显卡市场的垄断地位。
话说回来, AMD 似乎也是对 Instinct 加速卡更为上心。如果连 GPU 的 Ryzen Moment 都难以期待,游戏玩家还有什么盼头呢。总不能期望 NVIDIA 大发善心吧?