写在前头
大多数的少数
今年是创业第4年,对上一次在少数派写文章是刚辞职,在家里搭个自己的工作台慢慢整理创业这件事情的脉络,三个月后我开了个属于自己的工作室。转眼间过去了4年,在这几年里面经历蛮多之前打工遇不到的奇闻怪事,心态也从Go Go Go到停停看看的变化,说白了是进一步理解自己渺小,选择比努力更重要。同时工作像占据了生活的全部,占据了很多情绪,像一条一直紧绷的橡皮筋那样,开始出现了疲态,应该也是大部分人在现实生活中会遇到窘境。
“我的Persona出现了裂痕”
今年我开始寻找可以让自己精神放松下来的渠道(除了药物之外),而游戏是我找到的一个不错的渠道,以相对灵活的时间节奏,不用社交,在有限时间里脱离现实,去另一个世界,体验不同人生。
于是有了这篇对于成年人来说奇奇怪怪,唠唠叨叨的年度回顾。不谈理想,不谈工作,不谈家庭,不谈生活,在几乎有限可支配的自由时间里,疯狂玩物丧志的一年。
2024年日益增加的游戏机
关于游戏机其实从小到大都没有拥有过,不过有一段关于游戏机很深刻很搞笑的记忆:
小学同班一个同学在午休时候把家里的电饭锅偷出去和收废品的人换来一台天蓝色黑白屏很厚的GameBoy,下午他的奶奶要煮饭时发现电饭锅不见了,告诉了那个同学的爸爸,也不知道是为什么,他爸爸很快了解到事情的真相,立马来到学校找人,见到那个同学后,在课室门前的走廊一脚狠踹令他在地上滑行了一段。事后好奇宝宝的同学问当事人事由。当事人说,觉得偷电饭锅没那么容易被发现所以就....
参加工作后也没有关注游戏这个领域,直到2019年突然会感觉自己“老了”,就开始想去做一些“年轻人”会做的事,之前自己不会去做的事,看live,玩手办玩具,陆续入手了Switch、PS5开始打玩玩游戏。
到今年开始游戏玩得多了,也开始接连新增些游戏的设备。
SteamDeck oled 512GB

今年最早入手且最有价值的电子产品,在去年11月V社发布Oled版Steamdeck就让朋友在加拿大订购后人肉背回,512 GB扣了加拿大那边14%税后到约4.5K RMB。到手后就开始各种折腾,换SSD,弄插件商店,每个游戏调试性能设置方案,打各种补丁,一顿操作下来感觉是从0-1 熟悉Linux的教程,当然折腾本身也是乐趣。另外由于保有量的原因,配件选择多,各种折腾教程多。
由于没有上手过LCD版本,在实际使用SDO的体验堪称完美,首先V社虽然第一次做掌机,但软硬件结合做得真的好,SteamOS系统轻量和功能简单易用,与Switch一样即开即玩,熄屏即停,系统与转译层Proton(还有大量第三方的转译层可用)的更新密度非常高,此外还有针对热门游戏的定制化调校,直接能用的创意工坊和手柄社区配列等本身已有的大量资源。
对称的按键布局看着虽然有点奇怪,但上手几乎0磨合,另外在桌面模式时操作就会特别理解设有触摸板的妙处。对了很喜欢肩键那段落感很明确的触感。支持HDR的800P三星Oled屏幕色彩亮度对比度很优秀(比NS Oled要更好),90Hz刷新率实际感觉更像是个冗余设计,因为我在玩大部分游戏在SDO上最多就跑60FPS,大部分都是在45FPS。能耗比也是一大亮点,50Wh的电池,配合对应的设置,绝大多数大型游戏都能轻松在2个半小时以上。除了像博德之门3或黑神话悟空这种非常吃配置的游戏,基本上都能保证比较好的游玩体验。
从到手至今在SDO上大概游玩800h左右,堪称今年内除了工作用的手机和电脑以外使用率最高的电子产品了。年底官方出了台1TB版白色限定SDO,虽然不喜欢蚀刻玻璃那种雾面屏,但白色机身实在太好看了,管不住手又入多一台。


PS Portal
机子也是年头的时候入手的,除了摇杆小一点,与DualSense5的震动、自适应扳机、按键手感都一样。8寸16:9的屏幕虽然是LCD的,但亮度和色彩表现都很好,在捧着这款8寸屏幕在夜之城穿梭的时候,带来的临场体验真的很沉浸,2077本体和DLC的100h+游玩时间就是在PS Portal上度过。
由于串流PS5的原因,PS Portal对网络要求还蛮高的,PSP开机需要连接Sony服务器验证,国内使用需要挂加速器。PS5主机最好网线直连,要关掉路由的IPv6,日区机器要更改路由信道频段至36/40/44/48才能连上5GWi-Fi。最近更新的系统版本4.0,在同等局域网环境内,对比此前的画面和延迟都有明显进步,尤其延迟几乎无感(异地联网未试过)。

说起来蛮搞笑,PS Portal在1月大概1.7K入手(百亿补贴),通关了2077加DLC,最后生还者2重制版,底特律变人,FF7 Remake后觉得有点吃灰,闲鱼以1.7K卖掉了(好习惯都是小心开箱八角尖尖包装+一到手就先贴膜、带摇杆帽、保护套再使用),过了两个月左右,因为入手FF7 RB实体盘,又重新1.2K买了一台(同样的百亿补贴)。最近再看价格又去到1.7K了,真的是本年度价格起伏最大的赛博黄金。
PC游戏房
随着自己的游戏热,今年顺便堆砌出个玩PC游戏的小空间,因为懒....所以直接上ROG全家桶,32寸OLED屏+台式机i4700KF/4080,入了套elgato直播的东东,有时玩游戏会直播找人聊聊天。但主要的游戏场景还是掌机为主,主机为辅。

PS5平台
PS5今年玩了490h+,年头购入PS Portal后,主机+串流掌机(PS Portal)的组合,解锁更多游玩姿势,大大的降低了到家后要启动游戏的门槛。

游戏体验
赛博朋克2077(个人评分 9分):

2021年购入PS5后,购入的第一个游戏,后面由于一直在忙就没有玩起来。到今年更新2.0版本和推出DLC往日之影后,加上去年看了游戏同世界观动画《赛博朋克:边缘行者》,重新拿起手柄在夜之城名扬天下,在狗镇大开杀戒。虽然是传统开放式分区域通马桶的玩法,但巨大且风格化的城市场景,以及CDPR强项的重剧情推进式玩法,配合PS5手柄的互动(几乎每把枪在自适应扳机的体验上都做适配),凑起来带给我100多个小时的沉浸式游玩体验。
FF7 Remake(个人评分 8分):

对最终幻想这个IP的认识停留在小时候看的《圣子降临》3D动画剧场版,以及克劳德“杀马特”发型😂,算是这个IP的。由于今年FF7 RB的大力宣发,在会免库里找了FF7重制的第一部开始试一下,没想到就玩进去了,爱丽丝真的太好看了~主线加上DLC尤菲部分是量大管饱,线性流程会好像看一部互动动画片那样。战斗部分动作半即时战斗的玩法,个人还是需要适应,RPG部分的技能树由于对这类型游戏的理解问题,我是去到中段才开始慢慢去研究(前期选了加点偏好让系统自动加)。恰当的小游戏内容也让这个幻想世界提升更多乐趣。
最后生还者2(个人评分 8分):

第一部是在21年通关,剧情和玩法都是很好,非常电影式叙事的游戏体验。今年第二部重置版上线后就马上买来玩了。这一部会通过双主角把游戏分开两个部分来推动剧情的展开,先是从第一部女主艾莉的角度来铺开故事,然后再从新增的第二女主艾比的角度去讲述故事的另一面。剧情、游玩体验整体和第一部在一个水平,另外重置版在完成主线后,会有一个箱庭式生存肉鸽模式可供反复游玩。但是!但是游戏前半段,制作组就不停地有的放矢地在游戏中添加政治正确的活,加上结局艾莉活成笑话的选择(虽然玩下来能理解,但也仅理解),同样令人“印象深刻”,只能说顽皮狗在有足够容错率的好故事上不停作死。
Steam平台
今年大概玩了1200h+,由于工作的原因,一直没有PC或者能玩PC游戏的设备,除了去年在Mac上玩博德之门3外,1月入了SDO后才开始玩在Steam玩游戏,当然买游戏本身也是一个游戏~

共斗类/刷刷刷游戏
上半年和朋友一起玩碧蓝幻想relink,暗黑破坏神4,怪物猎人世界/冰原近300h左右,一起刷刷刷的时间真的过很快。但后面因为大家玩游戏的时间没能总凑一起,就开始分开玩了。我更专注玩单机,他就继续刷刷刷。
游玩体验
碧蓝幻想Relink(个人评分 7分):

主线剧情是传统王道的,战斗演出很华丽,大概20h左右游玩时长。主线后开始类似怪猎的刷武器刷珠子,BD角色配装,有22个角色可供使用(需要券来解锁,内含3个下半年更新增加角色),每个角色的动作系统都有不同的特点,但由于怪物/BOSS种类太少(就真正不同的大概就10个左右,然后会衍生一些异色的),以及实在太肝了(刷巴哈武器刷满初始19个角色花了大概60个小时,还有珠子...),大概90h左右就玩不动了,后面就和小伙伴一起开风灵来玩,也是从开修改器开始,整个游戏就失去了乐趣,最后定格游玩时长110h。
暗黑破坏神4(个人评分 7分):

小时候有玩过暗黑2,去年特价在Switch上买了2+3合集,一个人玩不动,今年年头在和小伙伴刷完碧蓝幻想Relink后,开始入手玩暗黑4,主线大概40h左右。之后开始打赛季刷装备BD,有朋友一起玩还是不错的,新鲜度过了我对这种刷子游戏没热情了,断断续续玩过2个赛季,后面出DLC就脱坑了。倒是我的小伙伴孜孜不倦地打了4个赛季,每个赛季大概能刷到能卖钱的装备倒腾起来了。
怪物猎人世界/冰原(个人评分 8分):

对怪物猎人的初印象是在读书的时候,看到身边很多同学都在PSP上玩一款动作游戏。而我的第一次怪猎的体验,是去年在Switch史低入手的崛起曙光,上手后沉迷了两三个月玩了有280h+,我是双刀侠。当时还找几个组织,在群里几个人跟着群里的大佬刷刷刷。怪猎的圈子其实还蛮和谐的,也蛮多老玩家愿意带新人。今年在SDO上尝试了世界冰原,对比崛起曙光,没有了上天入地的翔虫和狗子,刚上手最明显对比感知的时候动作系统,操作起来对比崛起曙光要“笨”、“厚重”。但习惯了以后,“拳拳到肉”的打击感、环境特征与狩猎过程的互动以及更有深度的动作系统确实让游玩整体的体验会更为立体,耐玩。和小伙伴两个人游玩了50多个小时后完成主线,打完黑龙的满足感对我而言是超越崛起曙光。
等明年的荒野,再一起打龙
JRPG
今年好像是个JPRG的大年,对我来说也是认真入坑JPRG这类游戏的一年。
游玩体验:
女神异闻录5皇家版 P5R(个人评分 8分):

之前就买了Switch版,玩了大概35h,感觉每次读档很慢就没有玩下去,今年重新在Steam买一份来玩。号称“天下第一”的P5/P5R,不同于传统JPRG的刻板印象(类似勇者斗恶龙那种剑与魔法的世界背景),贴近现实生活的校园养成,日程化按天算的剧情推进,更快节奏的回合制战斗系统,加上极具辨识度的美术风格(风格迥异的迷宫场景与鲜明的UI设计)和日式爵士风格的游戏配乐都是游戏的亮点。游戏中需要安排好每天的内容,我要努力读书,我要努力打工,我要积极回答课堂问题,我要约会加好感,每一件事都好像自己真的在经历游戏里的“真实”时间那样,除了部分因剧情推动而导致的人物降智行为外,整体都是非常优秀!
女神异闻录3重制版 P3R (个人评分 本体8分 ):

因为我先玩P5R再玩P3R,在认知上会和P5R作对比。本体对比P5R个人觉得更容易入门,因为少了每个关卡标志性的宫殿,全程只需要爬塔(类似P5R的印象空间)+关尾特定场景打BOSS,RPG部分从P5R的五维变三维,简单说就是要做的事情少了。整体剧情都很好,本作关于生死的探讨,对我的触动点会比P5R更深刻(主角团都是家庭不完整的主)。这次Reload忠于原版的剧情流程,因时代背景原因导致游戏剧情会比较慢热,甚至中段会有一点点没事可做的状态,但进入中后期基本无尿点,很棒。比P5R觉得更容易入坑的原因是没有那么多东西做(没有十艘跳,有几个可以促成恋爱关系,但没什么可约会内容)。
对比本体个人游玩感官优秀,DLC是一坨~,开发商ATLUS的销售方式也是一坨。不建议买/玩DLC,为了拿成就,我是打补丁开风灵快速过的,即便这样DLC的体验也非常不好👎。本体游玩时长65h左右,DLC无趣地复制粘贴爬塔磨了15h。
P3/P4/P5的游戏配乐实在太好了,目黑将司YYDS,尤其川村阿姨P3原版ED真的~后劲太强...
真女神转生5:复仇(个人评分 8分):

在P5R,P3R后,开始关注ATLUS旗下其他游戏,P4G年份太久远了(听说会有重置),世界树系列看起来电波不太对,自然目光来到今年新出的《真女神转生5:复仇》,虽然是今年新出,但其实也并算完全新的游戏,类似P5和P5R的关系,ATLUS基于2021年推出的《真女神转生5》,三年后推出的“威力加强版”,优化游戏体验上的内容,再增加一点剧情再卖一次。
对比前作《真女5》,这次在一开始就提供了两个故事线供玩家选择,一条是与前作一致的创世篇,另一个会在中后段开展新剧情的复仇篇。游玩感受上对比P系列重剧情不同,真女更多会把重心放在立体的地图探索以及仲魔培养/战斗的核心玩法上,算是成人版宝可梦,JPRG对战策略与数值之美,立体地图探索也是一大游玩乐趣,围绕上述两个核心玩法《复仇》对比前作,地图探索部分主要增加了鸟瞰地图以及用于地图上点对点快速移动的龙脉。仲魔养成/对战部分则主要是增加仲魔种类的同时,给每个仲魔增加一个专属技能,另外听说是完善了剧情和角色人设部分的内容(因为前作没有玩,所以不太清楚)。
魂类/类魂
这类游戏第一印象就是难,低门槛难精通,按键操作简单,不管是地图探索,角色养成(加点/武器/流派/技能)还是Boss,都需要付出一点钻研的代价,当然当阶段性完成一些目标,比如成功完成一个地图的探索,完成一些NPC的支线,打倒一个Boss后,被压缩过的情绪释放后的成就感,也是这类游戏给我的特别体验。但除了“难--完成--成就感”的要素以外,我认为好的魂类/类魂游戏必须满足的条件除了“难”,散落式碎片化讲故事的方式,地图的线路规划与美术设计是吸引我的主要原因,这是目前我最喜欢的游戏类型。
游玩体验
艾尔登法环(个人评分 10分):

游戏刚出的时候,在没有看攻略在PS5上死磕完第一个Boss葛瑞克就干不动停下来了,算是我的魂游初体验。直到年头在SDO后重新玩,看攻略打了110h+打完1周目,过后2周目打完拉塔恩后觉得太割草了,最近又重新开了个档玩,游戏体量太大了,而且作为老贼的第一款开放世界魂游,区别于传统开放世界拉清单通马桶罐头式的死板设计,借鉴了野炊鼓励地图探索涌现式的设计,结合魂类一向出色的箱庭室地图小场景设计(洞窟,建筑内部等),呈现出一套独具魂特色的开放世界玩法,直到现在玩了200h+还会有一些地方是没有探索过的。法环不管是美术,故事,玩法对我来说都实在太顶了!
匹诺曹的谎言 Lie of P(个人评分 9分):

在法环一周目后找的一个代餐,我是在1.5更新后入手的。美术很棒(19/20世纪蒸汽朋克的风格,尤其小场景的精致度),战斗体验很棒,游戏整体说是魂游缝合怪也不为过,但真的好玩。一周目65h+,目前二周目打到沼泽又停下来了。
战斗部分会类似血源诅咒那样的鼓励开节奏战斗(垫步+翻滚),鼓励只狼打铁那样的完美格挡。武器系统就是缝合大杂烩,像只狼忍义手那样的军团机械臂(但1周目基本上都用提线,可以“登龙”),战斗中像怪猎那样要磨刀保持斩味(但比怪猎要耐久),但最有特点的是武器组装系统,即刀身+刀柄去组合武器,这样的设计大大地在有限的武器资源中衍生更多的战斗风格,而且武器的平衡性也做得不错。
箱庭式的关卡流程与对应地图设计也很棒(个人感觉除了教堂那张图前半部分初见有点神金),致敬魂游的立体地图下各种四通八达的捷径,转角遇到爱,逢桥放远程怪等标志性特色的设计逻辑,恶意有,但也没有很多。
值得一说的是P的游戏优化真的很棒,预设状态下SDO可以跑60帧(几乎稳定),在Macbook Pro(M1max)可以4K全部效果拉到顶稳60帧,2K甚至可以跑到120帧。
其实老贼那么多年那么多款游戏,基本上已经把这个类型的游戏的下限规则已经整清晰了,匹诺曹是其实对着抄,抄得像,抄得好得一个例子了(1.5版本,之前没玩过)。箱庭式的游戏体量也控制的得很好,可以感受到在有限成本上有足够细致的打磨。制作组听取社区玩家反馈,并及时作出相对应地游戏调整,这也是从刚出到1.2到1.5口碑从冷变热的主要原因。听闻目前正在开发DLC,期待并推荐试试这款“魂游”代餐。
黑暗之魂3(个人评分 10分):

国庆前打折入手黑魂三部曲,魂1重置版和魂2因为画面或者操作过于古早,没有玩进入。而魂3就是开始后,整个国庆假期都抱着在玩。本体+两个DLC内容一周目打了86h+。深度十足的剧情部分,在不看攻略的情况下,即便舔图也有可能错过了很多内容,包括因为误杀/错过NPC而失去的支线内容(实在太能藏了)。
首先是地图设计真的太YYDS了(云了一下魂1好像也不错),算是看到前面玩过的法环、匹诺曹的老师傅了,不管是豁然开朗的场景设计,还是每张地图的路线规划,在我看来都是体验过的游戏里独一档的存在,风景绝美,有探索深度。DLC会部分区域会堆怪严重以外,整体游戏探索部分流畅不拖泥带水,且部分线路会有玩任天堂游戏里那样让人直呼精妙的体验。画面质量不像魂1/2那样古早,观感上无限接近法环,SDO默认全高设置帧数稳定在50-60之间。
Boss方面在战斗互动性上真的非常棒(我玩的是纯力流),如数家珍的本体Boss舞娘、沙力万、艾尔德利奇、洛斯里克双王子、英雄古达、薪王的化身,DLC Boss的修女,盖尔,这些Boss战都是让我会有即使打完后还是非常热血沸腾的体验。
一些开了坑在零零碎碎玩的游戏:
黑神话悟空:首发那几天玩了25h+,打到黄眉那个院子就停了,地图设计让我玩起来觉得很难受。最近更新了蛮多内容,计划过年期间再玩玩看。
仁王2:目前游戏时长10h+,好玩,对比魂类的低门槛难精通,以上中下三架势(类似迪迦三个状态)和残心(类似只狼的识破)为核心的动作系统,初上手需要慢慢熟悉和理解,在死磕了4个小时第一个牛头怪后,我才慢慢找到合适自己的操作方式。等法环新档打完继续;
暗喻幻想:作为ATLUS今年新入坑的韭菜,看完一推宣发视频就预购了。目前8h左右的游玩时长,除了UI美术比较讨喜以外,画面,迷宫和就这个时长体验下来的剧情都没什么动力玩下去。战斗部分最大的创新就是不养宝可梦了,变成JOJO那种替身职业,然后在真女5的战斗系统中加入了前后排的玩法。
还有尼尔机械纪元,将军对决(好玩推荐),小丑牌…..
引用巴克曼《焦虑的人》里的一句话
焦虑像一只恶魔,不断地在我脑海中挑战我的自信和勇气。
而游戏中的我通过不懈的努力,一次次地击败那些艰难的Boss,会让我有同样击败意识中焦虑恶魔的感受。
当然生活仍在继续,人生也不单单只有游戏