圈内有个老设计师在一次公开演讲中提到,桌游设计师都有一颗「玻璃心」。
事实或许的确如此。上一篇文章中,我不具名地提到了几个新设计师的作品。某个新手设计师感觉很受伤,发私信给我,认为我不应该「专门写文章针对新人」,希望我「对年轻人友善一点」。
辛辛苦苦设计游戏,然后被一顿批评,这种体验令人沮丧。但批评是每个受众天然的权利。相比于他人的游戏体验,我们这些设计师的自尊心,可以说是丝毫也不重要的。不想被批评,就应该从一开始竭尽全力、把游戏做得好一点。这不是理所当然的事情吗?
我写这一系列杂记是为了分享自己的心得体会,没理由也没兴趣专门针对谁。文章中不可避免地会提到一些失败的、糟糕的项目,以此作为反例。我会尽量做匿名化处理,但绝不会因为有人抗议就自我审查,也绝不会迁就「某一些当代年轻人的玻璃心」。请各位对此有所觉悟。
在上一篇文章的结尾,我重申了自己的观点:如果你的设计团队里没有美术资源,最好不要执着于自费出版。但无论你打算投稿还是自行出版,你的游戏总归是要好玩的。所以,在讨论投稿之前,我想先回归本源,站在设计师的角度,谈谈「如何让游戏变得能玩」。
我们先从「概念设计」聊起。
多年前我出席过一个桌游设计爱好者的讨论会。现场有位爱好者开了一个脑洞,打算设计一个「职业摔跤手」题材的游戏:玩家在游戏中将扮演职业摔跤手的助手,为他们梳理胸毛。坐在台上的 Tom Vasel (著名业内自媒体 Dice Tower 主理人)一瞬间好像快要笑出内伤了。但他憋住了笑,问了一个非常严肃的问题:你觉得什么样的玩家会想玩这个「胸毛」游戏呢?
如果我是 Tom,我还会多问两个更严肃的问题:玩家要以什么样的行动梳理胸毛?玩家要怎么做才能赢得胜利?
这就是本文要讨论的概念设计。
首先,你可以按照这样的格式写三句话,描述一个桌游的核心概念:
1. 玩家的角色(在游戏中扮演什么)
2. 玩家的行动(玩家在游戏中可以做些什么,特别是具体的战术行动)
3. 胜利条件(玩家如何赢得游戏)
例如,某个著名桌游的核心概念可以是这样的:
玩家扮演冷战时期美国或苏联之一的领导人。玩家在游戏中能够推动重大历史事件、部署影响力资源、左右世界各国的立场,并争取在太空竞赛中取得领先。玩家的行动将有助于赢得胜利分数(VP)并压倒对手;或者,玩家也可以迫使对手触发核战,从而赢得游戏胜利。
又例如,另一个著名桌游的核心概念可以是这样的:
玩家扮演人类历史长河中一个文明国家的主宰者。他们在游戏中要任用领袖、建设城市、发展科技、训练军队、扩张领土,并在外交、战争和文化等领域相互竞争。所有这些行动和竞争都能够帮助玩家赢得胜利点数,最终胜利点数最高的玩家将会赢得游戏。
即使是很简单的「毛线」游戏,也可以用同样的格式写出核心概念:
四名玩家两两组队,使用两副扑克牌进行游戏。玩家在游戏中要用更大的牌(特别是「炸弹」)压制其他人的出牌,争取抢在其他人之前先出完全部手牌。抢先出完手牌的一方将会获得「升级」,先升到特定等级的一队(或在局数用完时等级较高的一队)赢得游戏胜利。
这就是桌游设计的第一个阶段,初始的「概念设计」。其全过程只需要几分钟,全部产物只不过是三个句子。如果这三个句子不足以让你感到有趣,或者不足以让潜在的玩家产生兴趣,请毫不犹豫地将它放弃,转向下一个概念。
在完成初始的概念设计后,你或许觉得它很有价值,很吸引人。你心中充满了热情和动力,恨不得明天就做出一套桌游原型,拿去找你的小伙伴一起玩。但我建议你先别着急。在此之前,你还可以考虑把这三句话扩展为一页 A4 纸,把初始概念扩展为一个比较系统的、具体的、可操作的概念。
下面的这个模板,其最初的设计者是战棋游戏设计师 Clint Warren-Davey 和玩家 Farren Edward。我将原始模板中的问题翻译成汉语,并稍作修改,以使其适用于除战棋游戏外的其他各种桌游。这个模板也可以作为「作品简介」,用于将你的游戏介绍给出版商或玩家。
为什么我认为概念设计非常重要?或者说,为什么我要这样啰嗦地劝阻新手设计师,建议你不要一头扎进具体的玩法和内容设计?让我来举个实际的例子。
几年前,我试玩过一位新手设计师的游戏。这位老兄做过一些桌游自媒体的工作,算是相当资深的玩家,并不是什么萌新。他的游戏原型塞满了一整个背包,包含数百张卡牌,好几盒不同规格的骰子,以及各种标志物,摆开后占据了一整张大桌子。每位玩家在游戏中扮演一名勇士,可以用自己的各种资源学习技能、购买装备、获得成长,然后进入竞技场,与各种怪物战斗,力争赢得金钱和分数。在战斗中,玩家之间可以互相妨害,也可以相互合作。很显然,这是一个复杂度相当高的重量级游戏,用到了诸如卡牌构筑、可变玩家能力、手牌管理、行动点分配等机制。设计这套机制并制作这么多的内容,应该花掉了设计师很多的时间和心血。
我们试玩了两个回合,打死了两只怪物。卡牌构筑过程冗长乏味,战斗过程平淡无趣,没有明显的「爽点」。加上初始设置和规则讲解,我们已经在桌边坐了两个小时。游戏的结束和胜利看起来仍然遥遥无期。于是我叫停了试玩,问了设计师一些问题,基本上全部涵盖在该模板中。这位老兄对我的大多数问题都没能清楚回答,有一些问题甚至根本没想过。
作为重度游戏玩家,我可以接受两小时打不完一整局,但不能接受开局二十分钟还感觉不到任何快乐。作为游戏设计师兼编辑,我可以接受游戏原型不「完整」,但不能接受设计师对很多基础概念「没想明白」甚至「没想过」。
没人愿意花几十小时、上百小时设计出一个不完整、不能玩、不好玩、没有吸引力的垃圾。这就是我强调概念设计的原因:设计师需要有好的点子,好的概念,才有希望做出好的游戏。不然的话,我们的设计过程就是「垃圾进,垃圾出」,做出的游戏也没人会想玩。
读到这里,你还会觉得「给职业摔跤手梳理胸毛」是个好的游戏概念吗?如果你坚持认为如此,可以遵循下面的说明,完成一页 A4 纸篇幅的扩展概念。——我敢打赌,你写着写着,准会因为哭笑不得而放弃的。
你不需要在一开始就想好游戏的名字,不过一个好的名字有助于在游戏测试或宣传的早期就引起玩家的注意。游戏概念设计的过程本身有助于起名。或许在填写这个模板的过程中,一个朗朗上口(且非常牛逼)的名字就会从你的心智中自然浮现。
核心题材代表了你想做一个基于何种背景的游戏。换句话说,你希望你的游戏在一个怎样的世界观下进行,通过怎样的舞台展现?也许你手中已经有一个特定的 IP,例如某部大热的宫斗剧。也许你选定了一个特定的历史时期或背景,例如民国初期的军阀混战。也许你准备自行设定整套世界观,并花费大量时间创作背景故事和人物小传。……无论是哪种情况,你都可以把它简要地写下来,但不必在此时就一头扎进细节——在此之前,你还有很多其他的事要做。
机制和配件量决定了游戏的基本定位。机制越多,游戏通常就越复杂。一个游戏的核心机制可能不止一种。常见的桌游机制是一系列约定俗成的术语。集石 app 的工作人员在录入游戏时,有一个相当完善的中英文对照术语表,你可以对照这个表格,选定你计划采用或可能采用的机制。如果你对某些机制缺乏了解,可以参阅各种桌游设计相关的书籍,例如《Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms》。或者,找几个采用该机制的经典游戏玩一遍。这是作为设计师的必修功课。
作为设计师,你不需要写出完整的游戏配件表,但最好尝试做一些估算:为了实现你头脑中的游戏效果,你需要用的哪些类型的配件,大致数量如何?例如,要设计一个战棋游戏,你可能需要一块版图——它是一张铜版纸,还是棋盘格折叠的硬质版图?它的大致尺寸如何?游戏中是否有卡牌?游戏中的「部队」是纸质算子还是模型?算子或模型的数量大致是多少?你是否需要用到骰子?这些骰子上印制的是标准的数字或点数,还是特殊的定制图案?……配件量越大,工艺越复杂,游戏的生产成本和售价就越高。此外,为了实现同样的一个游戏目的,或许也有其他配件用量更少、工艺更简单的方案。
你可以在头脑中想象一张桌子,尝试把这些配件「摆」在这张桌子上,把这个大致的效果画在右上角的空白处。如果你会使用 Tabletop Simulator(TTS) 这样的软件,也可以在软件中创设一个虚拟的桌子,尝试在桌子上摆放、移动和整理这些配件,看看这种效果是否符合你的预期。TTS 是一个非常有用的早期开发/测试工具。我会在之后专门写一篇文章,讨论我们能用它做些什么。
左下角的这组内容是最具技术含量的。一个桌面游戏的主要过程总是会分为若干个回合(Turn,或 Round)。每个回合通常包含一些特定的阶段(Phase)。在不同的阶段,玩家通常要做不同的行动(Action)。回合-阶段-行动决定了游戏的具体玩法,并构成玩家的主要游戏体验。
以前面提到的「掼蛋」为例。一「副」牌可以视为一整局游戏中的一个回合。在这一回合中,玩家需要经历抓牌、贡牌(从第二回合开始)、出牌和升级(以及胜负判定)几个主要阶段。在每个阶段,玩家需要执行一些具体的行动,并遵循一些规则限制,例如出牌阶段的牌型和压牌细则。
再以前面提到的《冷战热斗》为例。在行动阶段,两名玩家轮流执行一个行动轮。在一个行动轮中,玩家必须从手中打出一张牌。如果这张牌不是「记分牌」,也不是对手的事件牌,玩家可以选择(1)触发该牌上的事件内容,忽略行动点数;或者(2)使用该牌的行动点数,忽略事件内容。如果决定使用行动点数,这些点数可以用于几种不同的用途,包括放影响力、调整阵营、政变和太空竞赛。每一种用途又有具体的细节规则。
回合阶段越多,每个阶段玩家的行动选择越多,每种行动选择的细节越多,游戏的时长就会增加,复杂度也会相应提升。
左下角还有一个重要内容是游戏的「胜利条件」。这个问题在前面的「三句话」中已经有一个最简单的答案。你可以在此时将其稍微展开。例如,在《三国杀》标准版规则中,不同身份的玩家有不同的获胜条件,且总是需要「杀」掉其他身份的玩家。又例如,在《重塑火星》中,游戏总是在海洋、氧气和温度三个进度全部达到最高之后结束,此时胜利分数最高的玩家赢得游戏。
任何一个游戏的规则,除了前面作为铺垫的介绍和初始设置,主要内容就是回合-阶段-行动三要素的展开和细节描述,以及游戏的结束及胜利判定。如果你在概念设计阶段能够大体明确这些内容,你的游戏就有了一个比较清晰的蓝图,后续的具体设计也会相应变得轻松。
在模板的右下角,你还会发现另外一些看似简单、实则可能需要深思的问题。这些问题没有模板,没有标准答案,回答不分对错,要写什么全凭自己。你也许借鉴了一个经典游戏的机制设计,只是换了一个不同的题材,因此你的游戏并没有玩法上的「独特之处」。你也许只想做非常抽象或简单的游戏(就像「掼蛋」),因而没有也不需要讲任何故事。你的游戏主题也许很严肃、很压抑,游戏过程极具挑战性(就像《这是我的战争》),玩家从中体会到的紧张、悲伤和压抑将远多于快乐。……
但,不管怎么说,你是在设计游戏,你是在为玩家提供一个娱乐解决方案,你有义务让玩家感觉到有趣。因此,你最好在游戏设计过程中找到一些明确的答案。若是有出版商或资深玩家向你问起这样的问题,你最好能给出有说服力甚至有感染力的回答。如果你都不知道自己做了一个什么样的游戏,服务于怎样的玩家体验,又有谁能替你去思考呢?
回到前面提到的那位老兄。以「竞技场」为主题,我们可以搜索到《克洛兹大师》《法师战争》这样的热门游戏。以「卡牌构筑」为核心机制,我们可以想起《领土》《暗杀神》等一些经典作品。这些游戏有一些共同特点:核心规则和操作简单,卡牌/技能丰富,行动节奏快,战斗/结算过程爽。你当然可以寻求突破,试图把竞技场 + 卡牌构筑的游戏做得更重、更大,但玩家的爽快感将从何而来?当你以大量细节规则、将战斗之间的卡牌构筑和成长搞得非常复杂时,你预期玩家在这里会有怎样的(负面)感受?如果你从来没思考过这些可能性,只是单方面觉得自己的游戏「还不错」,如何在实际测试中让玩家感到信服、让他们愿意继续玩下去?如果你不能用足够优秀的机制和玩法创造合理的游戏体验,你又如何保证有出版商愿意接手你的投稿,或者有玩家愿意花钱购买?
在写完这张 A4 纸之后,你可以把它贴在自己的工作板旁边,作为接下来每一步设计的指南。或者,如果你手边正好有一个正在设计的项目,你也可以先「补」完这张 A4 纸,然后对照自己已经做出来的玩法、内容甚至美术,看看是否有明显的分歧。
设计桌游与盖建筑并无不同。越是到设计后期,就越难进行修改;若要按最合理的建议一一修改,还不如重头开始、设计一个新的游戏。如果你的设计案已经走到了这一步,就要做出判断:是要修修补补、看能否「勉强」够到出品的及格线,还是要果断封存、转向下一个新的案子。不过,我想,最好的解法,还是不要让自己遇上这样的难题。故此,在开始下一个新的设计时,我建议你从概念设计开始,明确概念之后再进入具体的设计工作。虽然确实非常啰嗦,但这就是本文想要表达的核心观点。
填完本文提供的模版,或说想明白这些问题,不必然能保证做出一个叫好又叫座的游戏。但,最起码,按照蓝图做出的游戏,将极有可能是一个合格的、能玩的、有人愿意玩完的游戏。
——而不是一个只能供「设计师」聊以自慰的废品。