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本文首发于公众号 游戏探索GameVoyage。
本文约 10000 字,阅读预计 20 分钟。
如有人问,徒步远行,意义何在?
这是个莫须有的问题,蠢问题。在这个信息流速不断加快,交通方式不断便利,娱乐工业不断发达的时代里,走路正渐渐变成某种负担。
我曾在地铁站瞥见一位背着单肩包的棕发女士,面对关闭的上行电梯双颊微陷,紧皱眉眼。那是晚班回家前最后一道至艰至险的考验,很多人都深有体会。可面对老天,她只能略带嫌恶和无奈。这可能是深困于钢铁丛林之人所受的最后一种具名的刑罚,也是现代人生活中受困于情感的特权。
我喜欢城市徒步,喜欢探索城市角落四处拍照,亦理解趿行疲累的感觉,便对此格外印象深刻。

2019 年,《死亡搁浅》画饼三年终问世,我自然没有错过。现在是 2025 年,六年过去,《死亡搁浅 2》即将发售,似乎万事万物都在冥冥之中。
几度春秋,路在脚下。在这世上又「行走」六年,世事够多,思考亦多,我觉得是时候回看《死亡搁浅》了。

在这六年后,我愈发认为,电子游戏或许有可能打破文艺创作与娱乐产品的受众限制规律。也正因如此,玩家必将握有游戏未来的选票。这张选票标着两个方向:左转是严肃,右转是娱乐,都不会距离生活太远。
在这六年里,玩家一批批诞生,又井然有序地离场,我在这六年间从未停止观察。玩家不会意识到,事关游戏未来的选票总是用情绪沸腾做包装,人们也会因情绪起伏而积极地拥抱那种现实,而让一切意义溶解。那现实不是娱乐至死,而是血肉苦弱尚不如快感死亡。
小岛秀夫不会是未来的代言人,他也没必要成为这样的人,所以他始终没有放弃严肃的娱乐精神。

游戏在他这里是电影的深度互动延伸,而电子游戏自 1947 年后发展了七十八年,终于来到了首部电影诞生后 1972 年的那个时代。在电影的那一年里,我们有《教父》,在我们的这一年,小岛可以是电子游戏的「Godfather」,他会再次给玩家一个无法拒绝的条件。
《死亡搁浅》到底在玩什么?
在《死亡搁浅》刚刚发布时,几乎无人能理解游戏的体验核心。

「送快递」是游戏单局的体验内容,但很少有人能意识到,这是游戏预先为「体验核心」设计的玩法循环,而他的体验核心就是两个字──「走路」。因为只要你玩过这个游戏最开始的数小时,你就会发现走路渗透了 70% 的时间。
换句话说,小岛就是希望玩家能专注于走路这个过程,感受在走路中获得的所有思考。
从单纯的开放世界发展路线看,《死亡搁浅》是继《合金装备 V》追赶开放大世界体验之后的一次正常迭代。除继承了大部分要素之外,更用上了连贯的镜头、丰富的生态系统也加强了《幻痛》规格沙箱的连续性。
在玩法层,《幻痛》的潜行、救人、大型敌人等等都被改造之后保留下来,还引入了生产建造的要素。这些玩法在 2016~2019 年间变得很常见,并且逐渐出现了许多有代表性的作品,例如《塞尔达传说:荒野之息》。
如果你对我们的移动互联网发展史有所记忆,你会记得全球物流业正是在 2010 年~2020 年间伴随电商增长蓬勃发展。小岛秀夫在 2016 年时已开始筹建他的工业美学影响下的未来景象,即根据他对互联网一线的观察,提出的《死亡搁浅》的故事框架。

在他之前,日本已有许多作家、剧作家、漫画家探讨过互联网链接下的人类社会。从《阿基拉》到《攻壳机动队》,在到近些年在小红书等平台翻红的《玲音》等等,他们都站在不同年代的社会现实中,用自己钟情的媒介提出了自己的理解。

小岛秀夫正在用游戏做这件事。
《合金装备》系列的探讨是围绕冷战中职业军人的心理变化以讨论战争与和平的关系,但对比《机动警察》系列,《合金装备》的故事与日本人所知的战争现实差异似乎过大。尽管足够国际化,它依然缺乏和日本玩家周遭现实深度融合的可能,这或许是小岛不想继续做《合金装备》的重要原因。

《死亡搁浅》则不然,走路送快递,玩家的体验成本不高,而且没有国际门槛。
在游戏中移动,这看起来「理所当然」的事情如何要做出游戏体验?这就好像在问导演,如果用「看电影」来拍一部电影,你要怎么拍得让观众觉得好看?这也是当初大多数人觉得《死亡搁浅》莫名其妙的重要原因。

要知道六年前,人们还对户外徒步这事儿没那么习以为常。我是个喜欢走路探索城市的人,喜欢街拍是一方面,另一方面则因为我是个云南土著,从小就有徒步旅行的经历。
《死亡搁浅》是个标准的公路故事结构,并且一定受到大量公路文学启发。公路文学是个相当神奇的品类,如果你没有听过《路》、《不朽的远行》、《在公路、河流和驿道上寻找西南联大》这些书名,但你一定有可能听过《禅与摩托车维修艺术》。

在这些书里,作者用优美的文字记录自己面对满天星辰或者攀冰走沙时候的奇思妙想,用山间小径作思想的针线,创作出一本又一本超然脱俗的游记散文集。
从小丘西行百二十步,隔篁竹,闻水声,如鸣珮环,心乐之……潭中鱼可百许头,皆若空游无所依……以其境过清,不可久居,乃记之而去。
这帮徒步人士好像并不在乎功名利禄,而他们的这类文章恰好能给城市中整日坐在玻璃房中的人们提供一片想象中的绿茵。

《死亡搁浅》如是。
当山姆背着快递箱走过取景世界各地的山川野地,拉紧自己肩带以保持平衡穿越溪流,握着手柄的我仿佛瞬间回到了曾经去过的山林之中。山姆拉紧肩带(L2 + R2)可以稳住背包重心,现实中的背包客更多会快速调整自己的肩带,经过训练后也可以和山姆一样借助这个动作在跨越某些危险地形时不至摔倒落下山崖。

在《死亡搁浅》中,你完全可以用高中地理课的知识找到各种垭口和近路,快速组织徒步运货路线。这并非代表了游戏的拟真属性,因为当你走进死路时,也可以用山姆完全不似人的运动能力爬上几乎 80 度的斜坡。再或者直接召唤悬浮机来个极限速降,体会爬山两小时放坡五分钟的快乐。
当然,现实徒步活动中,我还可以找住在山上的本地人买菜,带好面皮和肉馅现场包饺子,用黏度超高的泥巴烤叫花鸡,面对名山大川直接脱裤子放水,采集野菜煮一碗云南人离不开的小锅米线,找到特殊地貌捡水晶挖化石(或者刨出来一窝盲蛛爬到手上),以及你能想到的种种乐趣(比如带手冲咖啡套装上山「腐败」)。
2019 年时,我在撰写的《死亡搁浅》评测中附录了一张 2015 年拍摄的虎跳峡高线照片。

六年后,我在此文中再附上一张虎跳峡之景照片。

同样的一条路有两个变化,沿途的客栈全都豪华升级了,还因为徒步变成了小红书时尚单品。另一个变化是我从 19 岁到了 28 岁,这似乎也正是中国游戏市场的变化:玩游戏的人越来越多,理解《死亡搁浅》的玩家也越来越多。
这个市场在逐渐变得成熟。
徒步佬总是用双腿丈量大地,一路或许走不了多远,但正因为是走路才能注意到路上足够多的细节,所以「人生」总是「一路走来」。

我在 2019 年意识到,《死亡搁浅》的核心就是「徒步旅行模拟器」,而游戏穿越不同的地貌和丰富的人物走路动态设计,更是印证了我的表述,全都在将我召回曾经穿过的各种「荒野」。与此同时,我已经开始在游戏行业中工作,更意识到,《死亡搁浅》是个过于超前的游戏,有可能让人玩不明白。

当时端游玩家随《绝地求生》爆火开始了大范围时代性更迭,新玩家大肆涌入本不大的游戏圈。游戏行业媒体看到内容消费的风口,开始利用自己的「游戏认知」建设话语权体系,量产标准化带货导购内容,并不断依靠煽动情绪占领玩家心智。
殊不知,《死亡搁浅》根本不在乎这帮平台的游戏话语权,直接依靠小岛秀夫本人的营销能力冲烂了下游评论系统,导致游戏评论变得两极分化。

老玩家们早已不再信任任何游戏媒体的解读,只凭借自己的游戏经验积累来认知游戏,对《死亡搁浅》赞不绝口。那些依靠「权威解读」来理解游戏的新玩家们,至少在一两年后才真正弄明白这款他们玩不明白的游戏到底是怎么回事。

日式科幻的游戏世界
除游戏的基础玩法奇特之外,本作为玩法包装的故事设计也很奇特。小岛秀夫用深厚的导演功底展开了所有的叙事设计,通过完整的公路片结构,顺利把玩家的整个游戏舞台和子系统全部用「故事」讲给玩家听。
这个世界上小岛秀夫这么做是有自己底气的。他强大的故事表述力足以将一个设定几乎全新的世界端到玩家面前,供玩家消费符号或者深层内容。
在这个世界里,死者与活人借由「灭绝脐带」共存于物质世界。「死亡」由此搁浅了,死亡的进程被中断了。生死对立被打破了。人们必须时刻面对混淆的生死,以及生死混淆后的现实。

他们的现实是孤僻的,时间是模糊的,未来是绝望的。即便钢铁丛林已经在三番五次的虚爆中消失,但是过去「自由时代」的社会性压抑却依然保留下来,还愈演愈烈。
在这种进退不得的环境中,人接受了现实,相对于过去的方方面面都被「搁浅」了──人必须在避难所里生活,必须和自然世界保持距离,所有的生活物资只能依靠快递员提供,所有的社交生活只能在网络上进行。如果你讨厌网络,那你只能孤独到最后时刻,然后选择自我毁灭。
在游戏中,「第一位末日准备者」的避难所就是一个独立在雪山上,并且没有任何明显的路线线索引导的避难所,你必须依靠探索和地理信息推断才能找到他的确切位置。相比起其他人,他的避难所尤其的离群索居。这种地理位置上的隔绝,在一定程度上更凸显了「搁浅」的条件与概念。
安部公房通过自己的杂文《急欲轻生的鲸群》中描绘了他晚年时的感觉。他在文章中写到了日本地震多发的感慨,对国家暴力机构的不信任,「四季不变是想象力不够的乐观主义」,「核战争一旦爆发,国破后山河也不在」等等颇有些谜语但又有些深意的内容。

冥滩上海洋生物与 BT 脐带遍布的景观设计与书中特别借用的鲸鱼集体搁浅自杀的景象有相似之处,这的确是生物学上的未解之谜。只是安部公房在文章的最后特别写到,「鲸鱼或许是害怕被海洋溺死所以才逃上岸来」,「没有任何人能保证自己不会像鲸鱼那样死去」,这就是在将人与鲸鱼、城市与大海做比喻,表达着城市人心中的压抑与迷茫。
日本是个临海的国家,假如以日本为中心,那么日本便是一座孤岛。以海洋寓为死后世界,无非有两层含义:地球上的生物从海中升起,死后返回冥海是回归生命之源;海洋就像大地的子宫,包围着初生的日本列岛。对于日本人而言,他们的现实是温暖的、安全的,也是压抑的、狭小的。
这种感受与现实日本城市人的生活也有着强烈的共鸣。不仅仅是体现在日本人的平均居住面积狭窄,更体现在他们日常生活中严密的阶级划分、阶级固化的实际状态。在地理位置、社会现实的双重压迫下,当代日本人心中普遍有着一个疑问:我为什么要活在这座城市里?

若是在 2019 年,我们看待死亡搁浅的世界,似乎有些难以理解其中的细节。可是有了过去的疫情,那些隐藏在城市中的压力突然从互联网深海浮出。疫情中因为区域封锁而感受到的现实压抑,就是全球现代化城市共有的压抑,也是死亡搁浅所表现的压抑。

当我们看到那些走在街头的快递小哥身影逐渐和「山姆」重合,我们才发现死亡搁浅的表达并非单纯的娱乐想象。
我们所感受到的现实压抑──人与人之间的压抑,却是日本人的现实生活。
在某些人的嘴里是「边界感」的压抑生活,就是死亡搁浅中所有人的生活。他们全都活在厚重的「避难所」中,和其他活人保持距离。如果想要前往另一个避难所,需要经验丰富的快递员护送,一路绕开恐怖分子和 BT 的侵扰,才有可能不受影响的抵达目的地。

在这些护送 NPC 翻山越岭的支线任务中,小岛工作室对「物流业」脑洞大开:从物联网到互联网,从快递员到外卖员,从保安到红娘,从反恐精英到掘墓人,山姆全面客串。于是在《死亡搁浅》中,链接不只是网络的链接,还有「人脉网络」和「游戏世界」的链接、「生」与「死」的链接。
我们是东方人,我们对于东方文化中「非二元的死亡」非常敏感。
日本人亦如此,但日本人首先关注死亡。
我们能从《非正常死亡》《法医朝颜》等流行日剧中看到日本人对于死亡不同侧面的思考。这些思考大多是关注生者与亡者的相处方式。他们都先讲死者的故事,然后再讲生者的行动,最后讲述生者与死者之间联系的变化,再往复循环中带动观众的思考。

日本严肃文学近五十年的大主题就是城市的压抑,《死亡搁浅》所讲述的就是那些日剧科幻版的同类故事。
小岛工作室通过一系列的单元剧,将「过去」城市人心中的感情压缩、拆解、打碎、重组,变成可以通过人机互动体验的「生活」再展示出来,这是《死亡搁浅》的文学性体现。

站在我们的角度,我们毕竟不是日本人,我们能看出其他内容。在中国的传统文化中,我们强调生命的活力,而且从古至今,人与人都是相连的。
于是,我们在死亡搁浅中更多的会关注山姆徒步时一路的风景,重连美国时山姆一路传递的希望,还有人和人重新连接之后理所当然的欣慰感。
在这种底色下,中国玩家不由自主的开始「想致富,先修路」、「两弹一星灭 BT,一带一路救美国」。
从刚开始游戏被米尔人抢劫到反抢劫米尔人,我用了 10 小时就发现这是最快的致富方法。当外国玩家还在走路送快递,我已经摩托化机动批量拉货。当外国玩家还在兢兢业业玩欧卡,我已经 18 连装贫血症火箭筒冲向 BT 群直接开始军事化生产开罗尔物质保证运输畅通。更有甚者最终实现全线吊索无限运力拉货体系,薄纱公路运输行业。

科学技术是第一生产力,全球人民都知道,但老外的体会可能没我们明显。我们自 1982 年改革开放之后,只用了四十年就让东部沿海城市的现代化程度追平甚至超越东京。江户从明治维新进化到今天,花了至少一百年。

我们穷过、怕过,所以知道发展的重要性。哪怕这种过程中失去了许多个人感受和乐趣(反复拉货修路抢劫大幅降低了徒步模拟器的游戏寿命),我们也会欣然接受。
而我相信,这也是《死亡搁浅》在《合金装备》之后试图传递的另外一种想法。
在《合金装备 V》中有一种关键的原创生化武器「语言寄生虫」。故事的大反派骷髅脸(Skull Face)有专门一整套演出专门向玩家介绍这种寄生虫的能力:它会寄生在宿主的声带上,并且感应声带的震动方式来传播,并且渐渐杀死母语是某种特定语言的宿主。
被你抓到基地的生化改造人感染了「英语寄生虫」,只要她开口说话,那么整个钻石狗的英语母语用户都会死去,但她一直没有这么做,所以她投诚后的行动代号就是「Quiet」——静静。

在《合金装备 V》中,故事发生于 1984 年,这是「冷战时期」,西方世界——「美国」就是这个时代的标杆感念。那个时代的美国代表了全世界,「英语」就是世界语言。
这是骷髅脸的复仇计划,他要对整个西方文化世界复仇,而他复仇的计划不只是消灭西方人,还要消灭西方的文化载体──英语。如果你还记得,苏教版的小学教材中曾经有一篇 1873 年都德的小说《最后一课》,讲述的就是法国投降之后自己国家母语被取消的短篇故事。
骷髅脸所做的事如出一辙,他们要消灭的是跨国家的民族意志载体,这才是真正的民族毁灭。
面对骷髅脸的挑战,毒蛇(Venom Snake)一度失去了母基地和他的手下(第四十三章),这是一种「毁灭」的过程,而接下来的故事就是「重新链接」的过程。故事最后,静静为了救下毒蛇而开口说话──她确认了自己和主角你的「链接」,但是她也成为了 PAZ 之后,毒蛇(玩家)所付出的最大代价。
她和 PAZ 一起,成为你的幻痛(Phantom Pain)。

这是小岛秀夫从《合金装备 V》延续到《死亡搁浅》中的创作思路。
《死亡搁浅》的毁灭发生在故事之前,也继承了小岛工作室对于「美国」这个概念的认知。这不仅仅因为他们是日本工作室,也因为《死亡搁浅》的「重连美国」更能表达「毁灭后重新恢复」的过程。这个过程包含了角色的自我开解,故事戏剧冲突的自我解决,游戏世界的自我重建。
在这里,山姆完成了自我开导,认清了他自己是谁。在《幻痛》中,玩家弄清楚了自己是谁,自己是毒蛇,是 Big Boss 的幻影。山姆是快递员,是总统的儿子,是地府不收的孤魂野鬼,是 BB 的继父,也是链接本身。
在这个思路延续下,游戏中的「重建美国」等同于「重建世界」。
当然,真正的全世界并不是只有西方的意识形态与文化模式。于是你能在山姆运货的途中看到大量不同的「非物质文化遗产」经由快递员的运送重新链接:从徒步旅行者到 Cosplay 爱好者,山姆帮助所有人互通往来,他就是连接本身。从我们玩家的角度说,全球各地的玩家通过《死亡搁浅》的网络社区团结在一起,而且远比我们现实中的美国更加包容。
中国玩家虽然喜欢修路,但我们希望所有人都能通行。
这就是《死亡搁浅》在「旧美国」残骸之上想要表现的「新美国」──求同存异、和平共处、兼容并包、空前团结。这个「新美国」的概念就在死亡搁浅的网络社区中,它并非空谈。
小岛秀夫的游戏理论
《死亡搁浅》发售前,小岛秀夫在推特上利用自己的个人账号展开了一场旷日持久且十分成功的自媒体营销。这场营销不止超额完成了推广目的,还与游戏本身形成互文。
2016 年,他的宣发方式还不算常见,玩家仍然认为游戏开发有神秘感。尽管过去到今天一直有约定俗成的「舅舅党」以泄密形式公开游戏项目的开发动向,可是从未有过项目直接负责人线上带货的先例。

小岛秀夫本人充分利用了这种神秘感形成的信息茧房,不止本身亲自下场发布大量谜语带动舆论,还首先采用了「线索串联」的形式推动全网解谜,配合营销团队的连续炒作,进而掀起舆论波澜。
他利用自己的推特,用非常碎片的方式为玩家预热《死亡搁浅》的游戏世界观,通过自己绝妙的故事讲述能力,把整场营销变成了带有 ARG 要素的解谜活动。

在这场盛大的互联网营销中,他促进「岛学家」充分发光发热,以假说的形式在公域和私域都截获了大部分人的注意力。这类以内容吸引观众的长尾策略门槛很高,能否成功取决于内容质量本身、解读者和消费者的协同配合。

即便是《死亡搁浅》的营销团队也在高强度运营之后引起了反弹,岛学家的言论在相当一段时间内遭到了各种批判,反对者几乎都认为《死亡搁浅》大概率在胡搞,最终不知没有做出来,小岛还会圈钱跑路。
彼时中国游戏圈刚被《幻》搞得信用透支,无论独立游戏还是国外游戏,玩家们一概绷紧神经,对于未上手的游戏保持批判与怀疑的态度。

如今在我们看来,这样的营销手法已经在强内容导向型游戏中复刻过了。例如,我认为在《黑暗之魂 3》上线后的一段时期里,游戏社区需要增量,发行商需要内容,于是「魂学」才有了大行其道的机会。
我在《魂批评》的文章中提到过,黑魂的社区内容运营方法其实是在社区中为玩家打开了一扇解读游戏世界的窗口,而死亡搁浅的营销方式亦在社交媒体上为路人打开了一扇理解小岛故事的窗口。只不过魂与死亡搁浅最大的区别在于,在推特上营销这件事本身就与《死亡搁浅》的「链接」概念重合,从而让玩家从故事消费者转变了故事的参与者。
小岛秀夫在很多场合都谈论过他的游戏设计思想,可以说在一个典型的「KOJIMA Games」中,玩家一定是游戏的重要组成部分,而不是一个服务对象,也不是一个被动观众,更不是玩家原身。
在小岛看起来,没有玩家的游戏不叫游戏。任何游戏的内容不是具体的内容,而是引起观众体验的「生产系统」。任何游戏只有在玩家顺利推进到故事终点时,玩家才顺利的「生产」并且「消费」了自己玩到的全部内容。
假如一款游戏没有玩家参与,那么这款游戏就还「未完成」。

那么为了保证自己游戏最终能「顺利地被生产」,他就必须让玩家提前适应生产规则。
当时性价比最高、最符合游戏故事实际概念、最能在各种方面避开 Konami 宣传封锁的营销方案中,应该只有那一个最佳选择能实现这个目的:在如日中天的推特上来一出大的。
只有让观众提前产生足够强的好奇心,并且用他们最熟悉的方式了解游戏内容,《死亡搁浅》才足够完整。于是,小岛工作室与索尼的营销动作从性质上就与一般的游戏营销(单纯曝光或者转化)产生了区别,营销动作、玩家配合,全都是「完成游戏」的一环。

这么一来,每一个参加到这场营销活动的玩家都会获得超强的参与感,并且与绝大多数游戏的营销体验形成断崖式的质感差。等到游戏上线时,玩家的参与感则会被游戏本身承接,游戏本身也会作为整场营销谜语的最终答案下发,玩家也会因此为漫长的探索画上一个完整的句号。

《死亡搁浅》的思路在《合金装备 V:幻痛》时就已经在游戏中应用过。
小岛秀夫试图告诉玩家们,他们就是 Venom Snake,只是这一次在上线前就告诉玩家:他们是游戏世界的一份子。弩哥的形象相比起 Snake 有了更多现实世界的意味,他的表演也让游戏主角不再是单纯的玩家代入感容器了。

无论是六年前还是现在,大多数游戏评测都太过习惯「玩家独裁论」,以至于忘记了电子游戏在发展的过程中逐渐获得了承载创作表达的能力。太多评论与评测完全忽略了作者本身的表达(当然这也是游戏作为快销娱乐的必然结局),最终建立起霸权标准来追求游戏审美的「对错审判」,甚至以此撬动流量反向威胁创作者妥协。
这种概念背后是「玩家天然凌驾于游戏/世界之上」的想法,可是小岛工作室从不这么想,一方面因为游戏不能没有玩家,但另一方面也是因为游戏的「自由度」与「玩法零碎」绝不等同。

《死亡搁浅》的开放世界设计本身算不上有多独特,但异步联机带来小径、公路生成等等功能却相当有趣,并且借由「网络链接」这个包装,让游戏世界内部形成了无处不在的隐形游戏社区。
互联网是个充满戾气的地方,现实的确如此,可是我们也不该忘记这里也有着温暖与和谐。

《死亡搁浅》通过一系列系统设计,成功让所有玩家都站在统一阵线上为了某个目的而努力,从让玩家感受到整个「网络社区」的和谐,以表现游戏概念中最重要的表达。
这种设计有许多取巧的部分,比如这个社区并没有生存和竞争挂钩的激励,也不会出现「不患寡而患不均」的局面,更不会给玩家释放恶意的契机。
那些试图在游戏中释放负面情绪信号的玩家几乎都被劝退,即便他们想释放恶意也会被游戏系统限制住。当然,除了这些方法,游戏同时也利用各种大场面帮助玩家宣泄在送货途中积压的情绪,用各种次级战斗玩法来平衡整个游戏情绪体验的波峰波谷,尽量将玩家的情绪最终导向足够积极的方面。

《死亡搁浅》的大部分设计是基于「可玩性」的「可感知性」设计,于是提出了一个「Gamefeel」的概念以描述这种可以在其他游戏上应用的特征。
从单纯的造词法出发,它分离了「Gameplay」所描述的部分内容,并且将玩家感知包括进去,可以用来描述「玩家能从游戏中感知到多少东西」这个无法量化的概念,并且满足陈星汉等人提出的「第三类游戏」的概念。

时至今日,能够有余力去考虑观众感知的游戏更为稀少。
电子游戏是生意,可同样也是为体验而生的媒介形式。正如现在的互联网上充满了低价值营销内容,但最初的分享精神依然存在,只要挖掘就能找到值得一看的内容。因此哪怕工业游戏能赚再多的钱,也有人会选择在工业基础中加入严肃的创作要素,哪怕代价是观众看不懂、玩不明白、疯狂给差评。
「玩艺术?首先要学会用 188 种方式优雅的说出 CNM 这三个字。」

《死亡搁浅》的整体设计就是践行了这种想法,我想这就是小岛秀夫从电影产业中看到的东西。除了他那基于电影化设计的整体视觉表达之外,还有他自电影产业史中获得的某种信念。
创作与商业绝不是二元对立,正如电影可以实现这种平衡,国内也有电视剧实现了这种平衡,那么游戏一定也可以。

一切尚未结束
山姆的故事尚未结束。
当洛从育儿舱中走出,死亡的阴霾开始逐渐消散,一切都开始向着希望发展。

小岛工作室用成功的营销案例给全世界上了一课,告诉大家任何游戏的宣发都有其独特的运作方式,并不应该为了效率而抛弃创意。更大的游戏厂商也应该合理的利用手上的资源,放更多的人去做更多的事。正如我在《营销管理》一书中读到过的,公司管理层应该注意到公司年轻人的想法,往往就有成功的可能性。
玩家们对于《死亡搁浅》内容的理解也在这数年间不断提升,小岛用他的前瞻性目光和未来的发展向所有人证明他的预见性。
我们能看到不同平台不同世代的玩家都围绕死亡搁浅做出了大量的解读,比数年前深入得多。我在编写这篇文章的时候也非常细致的重新阅读了《死亡搁浅》的剧情整理,并且从玩家们的讨论中发现了许多之前未注意到的细节。

这是过去与现在的连接,《死亡搁浅》可以是游戏圈的「灭绝脐带」。获得了链接的我们会再次看到游戏行业的希望,看到游戏创作中承载的东西,看到金钱涌动之下创作者始终不变的意念。
我觉得这就是属于电子游戏的历史车轮。
电子游戏绝不应该局限于「游戏圈」的认知,而必须走出去。这并不意味着强行迎合市场,而是需要更高明的表达技术和观察角度,这是对电子游戏的最终考验。
「艺术已死」并没有真正的摧毁艺术,而是让新时代的艺术焕发生机。玩家们就是最新的鉴赏者,他们用话语权作为选票不断为各种游戏投票,也在不断摆动着电子游戏的未来方向。

车轮或许会扭出一串歪歪斜斜的痕迹,但或许等我们老去,等 BB 长大,我们再回看这段历史时,你会发现它在 S 型的两端走出了一条直线。
《死亡搁浅 2》已经于今年 6 月发布。
写作这篇文章时,我推测由于小岛工作室不再需要突破流量池,所以他的营销方案会看起来更保守,但整体掀起的量级会比 2019 年时更大。与此同时,国内玩家会有和他截然相反的看法,甚至有可能引出一场不亚于《TLOU2》的跨国骂战。不仅仅因为数年间国际局势风云变换,也因为互联网正在悄然无息的自然改变──我们和 6 年前已经完全不同。
事实证明的确如此,当天几乎所有的游戏都直接让路了,只是国内主机玩的装机量实在是太小,所以暂时还没涌现出有价值的讨论。验证的时机应当在 PC 版上线之后。

原本预定的《死亡搁浅 2》系统批评已经在路上了,等我觉得自己送明白了小岛的快递之后即刻奉上。

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