WWDC25 结束了,今年的焦点无疑是全新的设计风格「Liquid Glass」。有关于 AppleOS 26 Dev Beta 1 的各种纷纭暂且不表,于本文中,只分别从设计师、开发者、用户的视角,去探讨一些在 WWDC25 前后,各个讲座中出现的,以及新系统的有趣的发现,以及一些可能的「过度解读」。

全文8400字左右,阅读需用时约10分钟。

Liquid Glass:「无边泳池」的最终答案

相信这个概念,对关注 Apple 的众多读者而言并不陌生,然而少有人知道它的来历。所谓的「无边泳池」到底是什么?

“乔纳森相信,iPhone 的设计重点是它的屏幕。在早期的讨论中,设计师们也一致认为,没有什么东西可以转移用户对屏幕的关注。乔纳森将他们要设计的屏幕比作一个“无边际泳池”(The Infinity Pool),这里的“无边际”是指看起来好像没有尽头,是高端泳池所具备的一个特征。

  “这么比喻就是让大家在心里完全明白屏幕的重要性,我们想要开发一款以屏幕为特色的产品,以屏幕为重中之重。”他说道,“我们早期讨论 iPhone 的时候主要关注这种理念……也就是一个无边际的泳池,在这个泳池里会神奇地出现我们要的显示器。”这个团队注重探索设计理念,以避免采取任何削弱显示器重要性的方式。

——苹果首席设计师:乔纳森传(窥探苹果产品设计背后的灵魂人物)[美]利恩德·卡尼(Leander Kahney)

而今年的 Liquid Glass 液体玻璃,当初次与其见面时候,无疑是让人眼前一亮的。就目前而言,Liquid Glass 将会是iPhone「无边泳池」的最终软体设计形态。

回首iPhone从初代的研发到今天的历史,Apple毫无疑问都在追求这种「让用户关注屏幕内容」的设计美学。从iPhone诞生起便确立的「触摸核心」的基调,到iOS 7的对系统元素和交互方式的简化与再组织,再到今天彻底将过去对内容的「遮罩层级」废止,转而以一个个有机、有组织秩序的分散的控件取代功能内容。

iOS 7 vs iOS 18 图源:Appleinsider
Apple眼中的 Liquid Glass  图源:Apple

上图很明显可以看出,iOS 7 一直到 iOS 18 在设计上强调的是功能和内容上的区分。功能层级是功能层级,内容层级是内容层级,具有很明显的「面」的概念。正如官方的宣传片所说,「独特的功能性分层有助于建立层次结构与秩序」。相比之下,Apple OS 26 的 Liquid Glass,则是被官方表述为「一种新材料」。虽然在后续的 Session 里它的功能被指向于「为应用程序和系统体验引入一个灵活、动态的层次」,但它的本质较前者相比,已经大相径庭。这么做的好处是显而易见的,透明的设计,让控件和按钮从形式上既不存在也不妨碍。暂且抛开可读性不谈,这种设计理念为用户带来的对内容的沉浸感是以前的设计远远比不了的。

值得注意的是,这里说的是「一个」,也就意味着,Apple强调,Liquid Glass只能用于导航层。在开发文档中,Apple也强调了,避免重叠使用玻璃。在不同页面间切换时,不难发现,Liquid Glass是直接变化的。这更加印证了我们的猜测,Apple在有意虚化面的概念,转而用空间关系来交代不同元素之间的关系,尝试将屏幕变成一个立体的泳池。

这种设计变化到底具体体现在何处?

首先就是困扰用户多年的返回手势的问题,Apple终于给出了自己的解决方案。如今,在新的 iOS 26 中,只要方向手势没有特定的功能内涵,系统级App可以从任意处右滑返回,不需要像以前那样从边缘滑动,用户只需要在任意空白处滑动就能完成这个操作。

不只是滑动手势,第一次使用 iOS 26 的时候,也能明显感觉到系统对大拇指友好了很多。例如音乐App,搜索栏被放在了下方用户更容易触及的区域。FaceTime 亦然,新通话的按钮被放在了下方。

这种整个系统设计上的散体结构趋势并非无迹可循。具体来说,就是将系统各软件中很集中的页面分散开,用一个个卡片和组件来承接原先的功能。例如 iOS 14、watchOS 10 中对 Widgets 小组件的重启,iOS 16 实时活动的推出,以及灵动岛伴随 iPhone 14 Pro 的发布。从这些细节上,我们都可以看到 Apple 将信息的呈现及入口分散的举动。而论功能形式,以及呈现出来的动效,它们无疑是相通的。这或许能说明,Apple 在设计灵动岛的时候就已经想好液态玻璃的基本概念了。除了Liquid Glass,今年新增的「交互式片段」也能让我们略窥一二。

灵动岛 vs 液态玻璃:动效有几分相似?
交互式片段:全系统捷径?

在 Liquid Glass 之余,圆角矩形的曲率调整也值得考量:这是Apple加强系统中「秩序感」的体现。在新的设计规范中,Apple 将圆角矩形分为了三种:固定形状、胶囊、同心形状。在新的系统中不难发现,滑块控件外框的泡泡矩形曲率比之前大得多。这是因为Apple对其的定义是「胶囊」。按照Apple官方的解释,这是因为胶囊天然具有同心性,为触控友好的布局带来焦点和清晰度,在桌面环境下则适用于突出操作。这也就可以解释今年Mac上访达新的按钮布局了。

Apple的解释
新的访达 图源:X

再说回软件的演进。无论是哪一代系统,Apple的目标都是让操作符合逻辑。例如广受赞誉的非线性动画,打断操作,和老系统备受争议的返回手势(其实更加符合页面式设计的定向路径逻辑的)。而今年的 Liquid Glass「在哪里操作,在哪里展开选项」的形式,结合光线、阴影、不透明度,以及几何大小的变化,让整个软体界面更无缝地跟随用户焦点的移动而变化。在保留逻辑同时,提高了各个软件的内容和显示的自由度。这之于 Apple 的理念的实践而言,无疑是又一次演进。

虽然 Liquid Glass 的思路从现在的角度看或许有点费解,但毫无疑问继承了 Apple 一贯的设计美学和「无边泳池」的设计理念。就软体形态和交互方式上,它无疑符合 iPhone 最终的「无边泳池」的形态。隐去系统和操作本身,让信息像水流一样清晰而自然地涌现,让用户如在现实世界中游泳一样,毫不费力地探索。同时,强调设计和交互与现实世界的融合,以至于细节到光影,也大概是为了未来当 iPhone 真的变成「一块玻璃」时候,信息与操作控件,真的可以像现实里的流体那样,呼之即来,挥之即去。由此观之,即使风格不同,Apple 做设计的思路仍然一如十二年前。

我认为,意味深长与历久弥新之美蕴涵在简约之中,于清晰之中,于高效之中。真正的简约远不止是删繁就简,而是在纷繁中建立秩序。

Liquid Glass 确立的那一瞬间,Apple 对于 iPhone 的最终愿景,已经呼之欲出。

AppleOS 26:万物归一

在远古的远古,也就是 Apple 只有 Macintosh 这一款「计算设备」那会儿,Apple 只有一种系统:System Software。Mac OS 这个名称,是在 1997 年左右才诞生的。

而后来,Apple发布了各样的计算设备:iPod、iPhone、Apple TV、iPad、Apple Watch 等等。而由于技术受限,例如不同尺寸的屏幕,它们无法有统一的一套显示标准和设计语言,iPod无法显示那么丰富的色彩,Apple Watch 无法和 iPhone 完全共用设计接口。其次,Mac 在很长一段时间,以及 iPhone 在最初的几代,用的都不是 Apple 自家的芯片,连架构都不统一——前者自2006 起用 x86 架构,后者伊始便是 ARM 架构。而控制欲极强的 Apple 自然不甘心将核心让渡他人,于是便有了 A 系列一年更比一年强的性能,和 iPad Pro 对「非触控交互方式」「专业生产软件」的尝试,再到 A12X 举世震惊的性能,一直到最后一步——给 Mac 装上 Apple 芯片。

M 芯片 Mac 已经来到了第四代,目前来看,Mac 的生态不但没有被削弱,反而因为便利的 iPad、iPhone 移植机制、强大的虚拟化、简便易行的 Universal 2和Rosetta 2 等技术而空前发展。Apple 坚定的执行力让它认为,必须要尽快去除 Intel Mac 的影子以轻装上阵,于是便可以看到,在今年,Apple 预告了 Rosetta 2 技术的退场,这是显而易见、可预见到的(可以参阅本频道早期的视频)

和 Rosetta 2 告别 来源

现在的问题是,轻装上阵了,然后呢?今年对系统的大统一便是Apple的版本答案。在这里暂且称统一的系统为 AppleOS,因为撰稿时注意到Apple今年官网的新系统预览叫「OS Overview」,点进去后才是 iOS、iPadOS 等分系统的子页面,这也证明了 Apple 自身对于今年系统核心变化的定义。 

被整合在一起的新系统预览(尚无中文版)

在详细讨论新的 Apple OS 之前,先要提及 Apple 的一些前期准备。倘若读者关注各代 Apple Silicon Mac 的性能机制和功耗表现的话,不难发现Apple与桌面端计算平台的设计是有一定磨合期的—— M1 Mac 系列的芯片设计与功耗机制和 iPhone、iPad 等产品如出一辙,并没有充分考虑到桌面端的性能释放需求。而经过了4代的研发,Apple 今时今日对于桌面端芯片的设计不能说是游刃有余,但也可以说是驾轻就熟了——无论是 Mac 整体和 iPhone 区别的功耗机制,还是 Air、Pro、Studio 等笔记本或工作站、家用或是专业的不同定位的产品具有定制化的功耗设计,亦或是移动 Mac 与 iPhone、iPad 相似的休眠模式,都能体现这点。

说完了前期的准备,回到正题,Apple OS 的统一具体体现在哪里呢?自然毫无疑问是在设计上的统一,功能上的统一,以及背后的代码和开发模式的统一

Liquid Glass 本身在此处便不多赘述了。但对于开发者而言,这次设计一个最大的意义在于,移植App 将会变得空前容易。现在,开发者想移植一款App,只需要想好不同操作平台的实质,然后将原本的 App 稍作适配即可,SwiftUI 可视化的开发模式、API的统一、调用的控件的统一让这个过程变得空前容易。这也是 Liquid Glass 从开发的角度而言,相较于其他原先同样空前超前的设计,如 Material Design、Aero Design,远远胜出的原因。因为做出一个理念先进的设计是难,但想要让整个开发生态统一适配最新的技术,保证全产品全系统每一处边边角角的统一更难。

Apple 的开发平台能简化开发流程,使得开发者对新产品、新设计、新功能更有动力去适配。而完全统一的设计,也使得用户能够更流畅地在不同平台上的同一个 App 间切换,促进他们去下载,这进一步地激发开发者适配的热情,形成正向的循环。从某种意义上,Apple Vision 系列目前相对成功很大程度上也归功于此,利用 Swift UI,开发者无需特别关心空间结构的设计便可以开发出可用的 visionOS App。而Apple今年更是强调这一点:现在 SwiftUI 可以直接生成3D图像。简而言之,利用统一的架构和统一的设计,Apple尽量地提供了一个全面的开发平台,降低了开发者的工作量。

作为非职业开发者的 @Marvin 的 易卜App 草稿,适用于各个设备,且保持一致的体验

经过实测,在全平台上将 易卜App 草稿 转换成Liquid Glass只需要不到半小时。

新的Icon Composer App,让开发者可以简单地将图标适配Liquid Glass,并且实时查看光影效果

而说到图标,不难发现,新的 macOS Tahoe「杀死」了异形图标。这就得说到 Apple 让系统统一的另一个行动:自动适配,这大概算是 Apple 过去的经验教训吧。过去 Apple 发布暗黑模式的时候,只是鼓励引导开发者适配,并没有在软件层面保持全系统各 App 的统一性,这导致了暗黑模式的适配在很长一段时间都不尽如人意。而这一次,Apple「学精」了:异形 App 图标太多了,不好适配是吧,那我自己来。(Windows、Google 和魅族表示很赞)在这里不妨猜测一下,Apple 在未来仍然会继续使用类似的操作,以保证系统的统一。

「macOS 独特历史印记」不再保留

继续讨论设计层面。另外一个显而易见的点在于,iPadOS 完成了一半的「篡位」——新的窗口,以及后台处理机制。从顶部的菜单栏,到熟悉的红绿灯,再到可变的窗口,都证明了 iPad 这一次是彻底将 Mac 的窗口模式承袭下来。

同时,iPadOS 分离了 iPad 的触控操作和键鼠、触控板等操作的思路。新的光标便是很好的例子——不像之前那样变形、与组件融合,而是保持着光标的形态,同时保持着光标的精确度。这两者相得益彰,极大提高了 iPad 在搭配辅助操作工具下的可用性和效率。

iPad 新的窗口机制

在这种情况下,iPad 吃灰、当作泡面盖的可能性确实变小了,那么 Mac 呢?iPad 和 Mac 的边界到底在哪里?答案 Apple 其实已经给出了——触控。iPad 无论变化成各种形态,都是触控优先的。而这也是本次更新或许最值得诟病的一点——软件本身对纯触控的使用者并不友好,尤其是小屏幕 iPad,例如 iPad mini 的使用者——旧有的分屏模式被彻底取代,而窗口模式在小屏幕上的空间利用率有待改善。因此我们不妨大胆猜测:iPad mini 系列将会被取消,以折叠屏 iPhone 的形式呈现。这样无论是定位上,还是使用场景上,亦或是操作逻辑上都能说得通了。

iPad的菜单栏

今年 Liquid Glass 对于现实光学物理模拟的精确程度的确足够震惊。暂且不讨论 Beta 1 上卡顿发热掉帧等问题——相信正式版会很大程度上解决这些问题,毕竟 Dev Beta 版只能算是 Demo,将动机和基本的配器展示出来即可,更何况目前只是 Dev Beta 1。Apple有信心在不削弱效果的情况下将 Liquid Glass 铺展至 iPhone 11,一方面是出于对A系列芯片的信心,另一方面则是在于今年对图形渲染的着重优化。因此,这里就不得不提到今年被大众因新设计而被忽略的一个重要的点了—— Metal 4。我们曾在3年前就简单介绍过 Metal 3。结合近年来 Apple 硬软件一体化的进步,Metal 4 对Apple、开发者乃至游戏生态的重要程度和促进作用将会远远大于上一代

Metal 4及其主要更新内容,来源 WWDC25 Discovering Metal 4

之所以这么说,是因为 Apple 在 Metal 4 上的几大更新都堪称是重磅级内容。首先便是新的 API——Apple 整合了 Metal 原有的 API 并且重新设计成更合理的方式。原先的 Metal 与 Apple 的其他软件开发管道并不「统一」——Objective-C 语言(这个其实无可厚非)、杂乱无章又琐碎的编码器,怪不得虽然 Apple 强推 Metal 那么多年,可热衷于用 OpenGL 驱动的 App 仍然这么多。而今年的 Metal,带来了全新的命令结构,全新的编码器——将分发、位块传输(图像复制)和加速编码器整合到了统一的计算编码器中,更有全新的 API,对于开发者而言无疑是福音。同时,显式内存管理也让开发者能更好地侦测性能状态以达到最佳效果。机器学习(AI)被集成到了 Metal中以获得更好的着色、超分、采样、抽帧及降噪效果。这一次,Apple 在游戏的开发上终于离Vulcan 和英伟达近了一大步。

Metal 4 游戏

同时,我们也可以见到Apple催促开发者和用户的一面——今年的 Metal 4 在 Mac 上只支持 Apple Silicon Mac。

鉴于我们对游戏开发的理解有限,Metal 4 相关内容仅做抛砖引玉之功用。相比之下,全新的Game App 则更容易引起遐想。

Game App:Apple的野望?

全新的游戏 App 将  Apple全生态目前在游戏领域的布局整合了起来——Game Center 和 Arcade。这个 App 的目前已经可以瞥见一角,而最终的效果更值得期待——Apple 有了个与Xbox、PS 平台相同定位的游戏平台。依托巨大的用户群体和与竞品相比定位上覆盖更全面的设备,届时,这个平台将会成为游戏届不容小觑的力量。鉴于 Mac 目前游戏生态仍然比较匮乏,Mac 上 3A 游戏匮乏,独占游戏寥寥无几;再参考 Apple 过往做服务的经验以及现有的 硬件-软件-服务 环状链条,可以期待一下 Apple 未来会再大幅更新 Arcade 服务,扶持甚至收购一些游戏工作室以发展 Mac 的游戏生态——这正是 Apple 在上世纪对 343 想做而没能做成的事情

I tried fulling the legacy of Halo (and failed miserably) | Digital Trends
Halo Runs on Mac?

这么看来,Apple 在自家产品未来的游戏体验,乃至对于整合游戏行业,都可以说是壮志凌云的。然而就硬软件上,Apple 还有一段路要走。一方面,就今年的更新来看,Apple 未来可能会在后续的 M5 芯片上增加新的光流单元。而 Mac 目前的鼠标、触控板(好像也没几个人用触控板打游戏)的加速度和 DPI 则会带来较高的延迟和较低的精确度,这对 FPS 游戏尤其不友善,未来Apple 可能会在游戏模式上专门为之做出调整。

而下面这件事情则是非曲直难以论说了:Apple 将在明年取消对 Rosetta 2 的支持。可能是提前得到了风声,Steam 没过多久就上线了基于 Apple 芯片开发的原生版 Steam。一方面,这表明了Apple 在推行新的标准中惊人的执行力;然而另一方面,小型的游戏工作室可能会因为投入收益比高而放弃 Mac 市场,老的游戏也因此无法正常运行在未来的 Mac 上。至于这个举动对未来 Mac 游戏生态的影响如何,就要看 Apple 在这个领域的号召力了,交由时间评判吧。

那么功能上的统一又体现在哪里呢?这就得提到今年一个「整体」的变化了。无论是 iPadOS 与 iOS 同步更新功能,还是 CarPlay 引入小组件和实时活动,都能体现出 Apple 内部目前在开发上思路的转变——将各个团队整合起来,统一起来,下放了开发与知情的权利,以此换取统一的系统和更高效的开发。从本质上,如今在开发流程上,几大平台的系统已经被视为一体。这也能解释今年一些奇奇怪怪的更新,例如macOS的车辆运动提示,以及今年和往年截然不同的一点——WWDC25 新推出的几乎所有主要功能都在发布会前被爆料到。

Apple 于今年在新的产品设计等背后彻底展现出的大一统思想,不仅展现了其对未来人在不同机器间交互的关系的理解——在交互本质的不同外保持一致性,也为用户和自己于诡谲多变的未来中带来更多的确定性。

无缝生活:让AI像空气一样存在

相信读到这里,有人会问,WWDC25 如此强调「新的设计」,很大程度上是因为AI的缺失吗?某种程度上,这种观点相对是片面的。Apple 确实没有推出新的 Siri,但 Apple 理解的「Apple 智能」和公众对传统 AI 软件(如 DeepSeek)的理解有所不同。在此过度解读为,Apple 希望让 AI 的使用如同人日常呼吸空气一样无缝而自然。

这可以从两个角度看出:Apple 引导用户如何使用 Apple 智能;与 Apple 如何将 AI 与各设备的功能悄悄结合起来。这两个方面很大程度上可以概括 Apple 对于现阶段 AI 的理解,和对在 AGI 出现之前对人机关系的理解。

先来说说Apple希望用户如何使用 Apple 智能吧。大多数基于 AI 的操作系统(AI-Based OS)传统上是 Prompt Driven (基于提示类),即通过用户明确指令驱动 AI 执行任务,主动权掌握在用户手中。而 Apple 智能则采用了 Selection Driven (基于点击类) 的方式,这种方法反过来由 AI 为用户提供选项,用户选择后再执行,将主动权转移到了操作系统上。两者的区别非常关键:Prompt 驱动的系统,比如OpenCat 的键盘AI,需要用户清楚地表达需求,这可能使完成一次任务的时间从几秒延长到几分钟。而 Selection 驱动的系统则通过精心设计的选项显著简化了决策过程,提升了效率。Apple 通过这种方法跳出了传统 ChatBot 的框架——ChatBot 必须依赖用户输入指令,而 Apple 更希望通过简单的点选完成交互。从UI设计布局也可以看出,Apple 将用户体验优化为快速、高效、直观的交互形式,同时重新定义了智能工具与用户的交互方式。

iOS 18 Writing Tools: How to use this AI-powered feature
iOS Writing Tools

读者可以回忆一下,在Apple 智能之前,是否有 Selection Driven (基于点击类) 的工具类产品?印象中很少。

究其根本,很多AI工具们在最初都没有跳出AI 聊天机器人的形式,因为不可否认 AI 聊天机器人对公众对震撼太大了。

而且,Apple 也抓住了一个很敏锐的点:实际上很多时候,我们希望自己输入内容后,按一下,去Repair 我们的内容,而非在一开始就使用 ChatBot。可以回忆一下我们的使用习惯:很多时候我们其实是让AI「扩充」而非「生成」,因为「生成」的内容是「不够像用户自己」的。实际上用户需要的是输入 50% 的内容后,让AI根据自己的内容,拓宽到 100%,而非给 5% 的内容,让AI生成到 100%。因此,传统的 Prompt Driven 模式其实是在将AI工具在绝大多数时候日常使用中的效率上限往下拉。

所以这么看来,Apple 对于如何做一个“好”的AI工具的定义,其实不是「怎么样让AI的能力变强」,而是「怎么样能够让输出内容最大化保持用户想法的情况下,尽一切努力降低使用成本和可感知的指令长度」

这里的可感知指令长度是,工具型Prompt的长度,这个概念有点抽象,在此尝试解释一下(下划线的内容是本频道认为的「工具型Prompt」:

1. 扩充我这段话:“中国是一个幅员辽阔的国家,它有五十六个民族相亲相爱。”

2. 生成一段在30字以内的,介绍中国的句子。

3. 为什么津巴布韦币的贬值这么快,请你说出原因。

相比之下,Apple想把AI做成一个和复制粘帖平级的按钮。让AI成为和复制粘贴一样的交互就是最好的交互

这样的例子有很多,不少读者已经用上的Writing Tools就是典例。今年的话,最典型的就是交互式片段——Apple认为许多工作流程,尤其是iPhone和Apple Watch上的操作,是局部、片段的。所以Apple又一次下放了「捷径」的API,引导开发者实现系统级别的「轻操作」——顾名思义,不需要进入App即可完成的被动或轻微主动的对信息的获取和处理。这种趋势也和本文先前提到的「散体化」相契合。可以这么说,Siri虽然依旧缺席,但Apple是真的在将iPhone往智能助理的方向培养。再比如今年iPhone上的以图搜物、去年推出的图乐园在iPhone上并没有独立的App而是整合在信息App里。除此之外,针对完整的工作流,Apple也秉承着相似的思路,将AI作为一个顺其自然、毫不显眼的步骤放入用户日常的工作流中。加持ChatGPT的Xcode,尤其是Coding Tools。相比于其他的辅助编程工具,Xcode在整合代码方面、与工作流的衔接方面、自动化方面确实胜于他者。

全新的 Xcode 26

而另一方面,Apple希望利用AI改进现有的功能,以至于完全无感。这点在今年尤其明显——为了应对Liquid Glass新增的耗电量而推出的智能管理、自动回复电话、歌词自动翻译与乐曲间的无缝衔接、以及更强大的无障碍功能,等等等等。

WSJ 近日采访Craig和Joz两位高管中的一些片段,也能佐证以上的观点。

我们的策略与其他公司不同,我们对Apple Intelligence的构想,是将生成式AI作为操作系统各项功能的赋能技术。以至于当你在使用某些功能的时候,甚至意识不到背后是Apple Intelligence,或者说是AI在发挥作用,而这就是我们的目标。深度融合,不存在某个终点,并没有一个叫「Apple Intelligence」的独立应用。这与聊天机器人不同——而后者正是某些厂商主攻的方向。

WSJ 对 Craig 和 Joz 的专访

中年危机的Apple:超进化思考?

Apple 这种策略,很容易使人想到先前读杨植麟的采访,讲他关于AI的看法:

海外独角兽:你对 AGI 的预期是什么?Transformer 本质还是一个统计概率模型,它能通往 AGI 吗?

杨植麟:统计模型没有什么问题。当 Next Token Prediction 足够好的时候,它能够平衡创造性和事实性。事实性一般是对统计模型的挑战,但是今天的语言模型可以有非常尖峰的分布。让它回答“中国的首都”,模型对“北”这个字能给出 99% 的概率。同时,如果我今天让它写一本小说,那它可能下一个词的概率分布就会很均匀。概率其实是一个通用的表示方式。本质上这个世界上有大量的熵,抓住确定性的东西,让本身是混沌的东西继续混沌。如果你有 10 亿的 Context Length,今天看到的问题都不是问题。

而Apple目前的所作所为,无疑就是这样——不过于强调构建自己的大模型,而是关注应用,并试图在模型小型化与本地化构建自己的独有优势。正如先前提到的 AppleOS 所强调的全局统一性一样——Apple 从 iPhoneOS 一直延续到现在的严格的交互层级观,在 Apple Intelligence 再一次体现了出来。「重视旧和新之间交互上的继承性」,是Apple「技术与人文十字路口」的浪漫的体现,更是Apple对于未来的生活和工作方式,以及各个机器在其中扮演何种角色的思考。

以上就是我们对于WWDC25中Apple各种新概念、技术与举动的一些解读,希望籍于此文,能使各位读者一窥今年在杂绪与纷纭背后Apple仍然一贯系统的思维,以及未来可能会发生的变化。也愿此文能启发各位形成自己的观点。由于视角有限,篇幅有限,分析和观点总有照顾不到的地方,如有纰漏,也欢迎在下方评论区讨论。